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Unity - 2017年6月の記事
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「Unity」で面が割れた日

今更シリーズに入るかもしれないが、進展がなく今だに入り口付近でウロウロしている「Unity」。

すでに備忘録とはならないが、「Unity」と「SketchUp」のデータ関係が"ハッキリ"していないときインポート時に困った事2点。

573日経てやっと当たり前になった。

【「SketchUp」で面が揃ってないモデル】



【「Unty」にデータを読み込んで表示すると、反転している面が透明になり、角度によっては面一枚にしか見えない】



【読み込んだデータの「Generate Back Face」にチェックを入れ、「Apply」を押すと反転した面が現れる】


こんな処理すら出来ない時期があった。



データを"取りこぼし"なく表示できるようになったら次の課題。

見慣れないモデルだと思うが、サンプルは車のワイパーの根本を固定している六角ナットのキャップ。

【「SketchUp」側でモデルをスムージング処理して保存】



※5 「Unity」に取り込んで表示しても、問題の無いシェーディング】



【「SketchUp」側で再び「ソフトニング・スムージング」無しで保存】



【当然、「Unity」側もそれに対応した表示】


【スムージングする界の角度を指定して「Normal & Tangents」で、「Normals」の項目を「Calculate」に指定】


すると、※5 と同じシェーディング処理に。

少しの時間が経てばまた忘れそうな気がする。


「Unity」 手抜きバンプマッピング

どのソフトに於いても、マテリアルの正しい適用方法に従う事が前提だが、"バンプマップ"がうまく理解出来ないので手抜きな処理を試してみる。

効果さえ得られれば良いので、同一画像をテクスチャー用と、NormalMap用に重複して読み込み(自動で連番が振られる)、その一つをNormalMapに割り当てた方が早い。・・気がする。



※添付ファイルは作業原寸大動画。
添付ファイル 添付ファイル


簡単そうな事が難しい 「Unity」

「SketchUp」で当たり前に出来る処理が、「Unity」でまったく通用しない場面に行き当たった。
おそらく、一生、"ビギナー"から抜け出せない事は自覚している。・・が、これは情けない。

「Unity」では、「Create」した3Dボックスの個別の面にテクスチャーが貼れない事を今更ながら知った。
具体的な解決策はネットを調べれば分かる事だが、結局、頭を使わない方法を選択。

「SketchUp」で目的のモデルを作成したら、「Unity」側で必要になる処理面だけのマテリアルを貼り付け、そのまま読み込んで後処理するというもの。

画像は、SketchUpで六面色分けしたものを読み込み、後で必要なテクスチャーをインポートして、各エレメントに割り当てる寸法。

【「SketchUp」で、6面全部に処理をしたものを読み込むと、「Unity」で6つのエレメントとして現れる。】


この状態から、アセットに取り込んだ「テクスチャー」を好きな面にドロップできるようになる。
色付けは各面(エレメント)を独立させるための、単なるダミー処理。