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Coffee Break:魔が差した..

UnityHUBをインストール。
久しぶりに除いてみたら日本語対応!

日本語とは言え、見事に忘れてしまって手が出せない。


見なかった事にす..


「Sketchup8」と「Blender2.8」の連携から3Dプリンターへ

急遽エアコンの配管取り出し口のカバーが必要になり、
「SketchUp8」→「Blender2.8」→「SketchUp8」→「3Dプリンター」の順で出力する事に。

SketchUpで20分程度かけて外側(皮?)だけ設計。
SU8でドームに厚みを付けるスキルが無いので、「Blender2.8」へ持っていき4ミリの厚み付け。(作業時間5分程度)
その後再び「SketchUp8」へ戻してツバの付け根にベベル処理。
(Blenderですれば早かったけど、SketchUpに戻したときの状態を確認したかった)

今後このパターンでの作業が増えそうだ。

ペラペラの表面を作成


Blenderで厚み付け


再びSketchUpへ戻してツバ根本にベベル(実はBlenderの方が早い!)


スライスしてテストプリント。
実際に使うサイズではないので注意!


これから10時間近くひたすら完成を待つのみ。
・・と、滑り出しは順調だったが、途中2時間ほど経ってフィラメントが足りないことに気がついてストップ!

疲れた。
添付ファイル 添付ファイル


Unity:ProBuilderモデリングとレベルデザインから メモ

ここまでなるには・・ね。

UnityとAutomotive:高速レーンでのレンダリング


参照:Unity Blog

Extrude and inset(押し出しと挿入)


Versatile Poly Shapes(多彩なポリシェイプ)


Dynamic user interface(動的ユーザインタフェース)


In-scene UV controls(シーン内UVコントロール)


Procedural shapes(手続き形)


Vertex coloring(頂点の色付け)



Unityのエディッター内でモデリング 「ProBuilder (Free)」

Unity5.6.0以上なら試す価値あり?

Unity Blogより抜粋
Unity 2017.x および 5.6 の場合は、アセットストアから ProBuilder をプロジェクトに追加してください。アセットストアで入手できる ProBuilder は、バグ修正の更新には対応していますが新機能の追加には対応していません。すべての新機能は Unity 2018 およびそれ以降のバージョンに搭載されます。また Unity 5.6 のサポートは 2018 年 3 月に終了予定となっていますのでご注意ください。

ほんの少し弄った感想。
SketchUpや、Blenderに通ずる操作感。
使いこなせば結構なとこまで・・??

詳しいインストール方法、説明についてはここ
ProBuilder が Unity に統合









「ProBuilder」はいつか取り組んでみたいツールのひとつ。
まだ未確認だが、エクスポート時のフォーマットは以下の4つ。

1..Obj
2..stl
3..Ply
4..Asset

3Dデータフォーマットは "1" か "2" のどちらかで出力できれば事は足りる。


「Terrain」 最後ネタ(気がつけば回帰)

この画像から始まり、"Terrain" でちょっと盛り上がった。
色々やって結構楽しんだが、何となくこの画像に回帰してそれぞれが結んだ。



"Terrain" に集中するがあまり、結局一番足りなかったモデル部分をPAD-Netの杉本様が最後提示して下さったが、稲垣様は "Terrain" を利用した壮大なモデルを作成。
僕の場合、出せるものが何もないので "Unity" のモデルデータを「Obj」形式で出力できる "Assets.package" を出して終わる事にした。(勿論、地形作成も同時組み込み)
「Unity5.3」からの対応だが、一部ボタンのキャプションが表示されないものの、5.2でも正常に機能する。

使い方は、パッケージを「Unity」の "Assets" にドロップすれば自動展開して"custom"と"地形作成"のメニューが追加される。

※元ネタのリンク
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=ObjExporter



こんな感じでテストモデルを作成




SketchUpに取り込むとこんな感じ。
ただし、選択できるコンポーネントが対象なので、"Terrain"のような選択する事が出来ない(コンポーネントとして扱わない)オブジェクトを出力する事は出来ない!



これですべて。
もしかすると"google"が本格的に「Unity」でのサービスを開始したとき、一部のモデルを抜き出す際に役立つ事があるかもしれない。

※出力した「Obj」データは、プロジェクトファイル内に「ExportedObj」のフォルダが追加され、その中に保存される。

添付ファイル 添付ファイル


京都展望

Ic-SD inagaki architect様
毎度の事ですが、お気に入りのモデルをお借りしました。

もう、やる事を見透かされている予感がするので、最後に「Terrain」ここまではやってみた。 建物の屋根レリーフが大地の起伏に見える。


ポリゴンの壁も何のその!
操作がヘタ! 自分で作ったソースなのに、キー操作できない!
ビックリマークが3つもついた。

添付ファイル 添付ファイル


Terrain 補足説明

「Unity」のバージョンによっては、これまでの説明と異なる振る舞いがある報告を受けているので、少しだけ補足説明。
(バージョンによって、必ずこの限りでは無い)

すでにhttp://terrain.party/から地形画像をダウンロードしてUnityに配置したところから


地形データが編集可能なように、「Read/Write Enable」の項目を探し、チェックを入れておく



後は動画で!(この動画が見難い人は「mp4」添付ファイルを下に)

ここまでが「Terrain」に3Dの現実データを作成する工程。
次の工程は地形に被せるマップの作成になるが、少しコツがいる。

1..地形データとマップデータは完全に位置関係が一致しなければならない

2..どちらの画像も正方形(の方が合わせやすい)

四隅の位置関係が合っていれば、被せる方のマップ解像度はいくら高くても良い
TerrainのサイズはDefaultで500、500の広さになっているため、マッピング画像のサイズもそれに合わせる。
画像のズレはoffsetで調整する。

※ダウンロードした地形画像にあわせたマッピング画像を事前に準備できていれば3分程度で作業が済んでしまう。
添付ファイル 添付ファイル


地形作成で京都をやってみた

テストを兼ねて、少し荒いが間に合わせに"Google Earth"の画像で京都マップをやってみた。

特に問題無しだが、この広さで精度の高いマップを作成をするには手間がかかりそうだ。

一回で"Terrain"やるには、京都は少し広すぎた。


「Terrain」スクリプトはこれをもって終わりとなる。


地形作成・スクリプト

スクリプトの使いかたはとても簡単。
馴れると、前準備さえ整えとけば処理に1分もかからない。

ダウンロードしたzipファイルを解凍し、UnityのAssetsにドロップするだけ。 成功すると、自動的にメニューに「地形作成」のメニューが追加される。
ここだけ日本語メニューにしたので分かりやすい反面、違和感があるかもしれない。

スクリプトをドロップして暫くするとメニューに自動追加される


スクリプト以外、事前に用意するのは白黒の地形データと、データに被せるマップ画像だけ。
できれば「png」形式が理想だが、白黒のjpg画像でも処理できる。
読み込んだあとで高さを1/10〜1/15程度に調整する必要がある
RAWファイルを読み込む時のような、象限の反転などしなくて良い。

地形取り込みは既出の、下のサイトから

http://terrain.party/

数種類のPNG形式のファイルでダウンロードされるので、必要に応じて。


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このスクリプトの使い方 2018/03/22
≪作業手順≫
このスクリプトを「Assets」に読み込むと、メニューに「地形作成」のメニューが追加されます。

同じprojectの「Assets」に地形画像(PNG形式)を読み込み、以下の設定を済ませておいてください。

地形画像を選択し、インスペクター(Inspector)のテクスチャータイプを「Advance」に設定。

拡張メニューが表示されたら、Read/Write の項目にチェックを入れて編集可能な状態にしておいてください。

画像の設定は以上の二つです。

※ 設定後は必ず 「Apply」ボタンを押すのを忘れないように。!!!!!!

スクリプトの実行前に Create に Terrain を配置し、次に「ハイト・マップ」画像を指定しておいてください。

メニューから、「地形作成」を選択し、「テクスチャからの高さマップ」を実行すると高さ10倍以上のマップが作成されます。

高さは1/10〜1/15程度に調整してください。
このスクリプトの利用に関して一切の責任は負いませんので、自己責任でお願いします。

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添付ファイル 添付ファイル


「Terrain」の設定が面倒なので、準備中!

「Terrainmap」に手を付けてまだ数日しか経っていないので、結構面倒な手順ばかり踏んでいる。
もっと簡単な処理方法を模索中。

誰でも簡単に使えなければ敷居だけが高く利用価値は低く感じる。
(ちょっと言い過ぎた!)

僕のようなビギナーだけの話だが、「Unity」での3D地図が短時間で完成できるよう準備中。
もう完成は間近!(公開するのは明日あたりかな?)
これまでのように、画像の反転処理などしなくて良い!

勿論、「スクリプト」が必要な人はここで全員ダウンロードできるようにする予定。

これが数分(これは1分かかってない)で出来れば文句なし!
マッピングは好みの問題なので、手っ取り早くすませば数分だが、建物1軒1軒がわかるほどの精密さで作れば数日(職種によって幅が広い!)


「Unity」は少し掘り下げると結構奥深い!


地図が出来るなら、どうしてもやってみたかった事

Google MapsをUnityで使えることは判った。

ならば、かねがねどうしてもやってみたかった事があり、今回の件をきっかけにやっと実現する事が出来た。

巨大なTerrainアート!

まだ30代の頃彫った4センチ程度の彫刻。 周囲に邪魔が無いのでこれをサンドアート風な、Terrainアートに使う!




始めに配置する"Terrain"に合わせた「RAW」形式の画像を準備。

Terrainでの「RAW」画像の配置は通常の3Dモデルと対称の象限になるので前もって対称に処理した画像を準備する!(ここ大事




結果。

ちょっと気持ち悪い! もう、二度とやる事は無い!



「GoogleMap」 Terrainマップさえ準備できれば精度も何とか。

試しにマッピングの精度を上げて、道路と文字を入れてみた。
デコボコの地形に文字が貼り付くと多少の違和感があるが、初心者なので良しとする。

メモリさえ余裕があればいくらでも高精度のTerrainMapが出来る事が判った。

4枚の"Terrain"画像をPhotoshopで合成して位置を合わせ、貼り付けてみた。 画像の位置合わせに要する時間は数分程度。
下の鳥瞰画像に白い帯が見えるのはそのため。
画像のズレは、オフセットとサイズで調整した。


「Unity」での用途が立体地図の場合は少ないだろうから(本家Google Earthがあるので)狭くて高精度の地形に建築物を立てたり、様子を見たりするのが現実的な使い方になるのかもしれない。

拡大


真上から 地形とマップがピッタリ一致。



Google Earthとは違うが、やっぱり動かしたい!

どうしても3D地図となると動かしてみたくなるのは人情。

「上下左右前後」だけを動かす、残飯プログラムを急遽作成してやってみた。
当然、馴れが必要なので、操作不能!

同じ経路を行ったり来たり!(目が疲れる!)


残飯スクリプトは添付しますが、無茶苦茶汚いので、利用者による中身の整理整頓が必要です。(今回はカメラにアタッチ)
マウスとキーボード両方のコントロールができます。
(数字キーは、4,6,2,8 シフトキーや、コントロールキーで加速、急加速、 ページアップキーとダウンキーで上昇下降)
カーソルキーで回転
後は中を見て判断を。
添付ファイル 添付ファイル


Google Maps ねばり勝ち

特に書く内容でもないので画像だけ。
きっかけを頂くのはいつも Ic-SD inagaki architect様から。
Google Earthを使えば済む話だが、自分のオブジェクトを載っけるとなると話は別。

メモリの関係で、地形に貼り付けるデータは最低解像度。
結局、低スキルと、力技と、粘り勝ち!
それにしても、波の静止画像デカ!
水平レベルはきちんとした海面のAssetsを使った方が綺麗だった。

次やるときは3DXXかな。




「Unity」 Terrainへの地形取り込み 早々に終了。

地形によって(隆起の多いデータ)は作業中に予告なく落ちるので、ひとまず終了。

PC環境のレベルがやたら低いのが原因。
地形の上にMAPまでやりたかったが、メモリが少なすぎる。

没頭した頃、良い感じのところで必ず落ちる。
メモリ不足でPhotoshopとの並行作業もできない。
覚えるのは難しいが、忘れるのは一瞬なのでメモだけ。

(1) http://terrain.party/ にアクセスして、表示されているワークエリア(グリッド)を必要な地域に移動させ、必要なサイズでデータを取り込む(雲のアイコンを押すと、png形式でダウンロードできる)


(2) ダウンロードした画像データを「Photoshop」か、「GIMP」に取り込み、そのまま汎用フォーマットの「RAW」形式で保存
※ 単にコンバートしているだけ。

(3) Unityを起動してTerrainを配置し、RAWデータをインポート。
この際"X"と"Y"のサイズを10倍にして"Z"を調整するか、"Z"だけを1/15程度で取り込んだ後に微調整するか。("Z"を高さとして考えた場合。「Unity」の場合、"Y"が高さ方向になる)



(4) この後、GoogleMapの「Satellite」画像を貼り付ける予定だったが、ここで保留となった。





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