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2015年10月の記事
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GSU8 + SketchPhysics + Kerkythea アニメーション

GSU8 の SketchPhysics Pluginで記録したデータを アニメーション(xml)ファイルとして「Kerkythea」にエクスポート。

その後「Kerkythea」でマテリアルの編集を行い、再度「.kst」のスクリプトファイルを利用して連続自動レンダリングを実行し、作成した磁石音符のアニメ。



アニメーションのテストにつき、フレームレートを1/3にカット。

添付ファイル 添付ファイル


「Kerkythea」海面レンダリング 設定動画

前記事のkotarou 〜3D〜様のGSUモデルをお借りした「Kerkythea」によるレンダリング画像。
海面の設定方法を、動画で備忘録にした。


正しい設定方法が分からないので、プロシージャ・マテリアルを利用した一つの例。
添付ファイル 添付ファイル


「Kerkythea」海面レンダリング その2

再度、kotarou 〜3D〜様のモデルをお借りし、BumpMappingに「Windy Texture」のマテリアルを適用し、海面の効果をテストしてみた。

複雑な設定は記憶に留めておけないため簡単な設定だけでも、それなりの効果が表現出来る事を確認できた。
前回の海面効果より少しましな気がする。




Kerkythea の、「Perlin Noise Texture」+「windy Texture」

以前、kotarou 〜3D〜様に借りした「funaya」のモデルの海面のみにテクスチャを設定し、水面のレンダリング効果を試してみた。

前回と同じ、「Perlin Noise Texture」に、不規則な表現を加えるため、「Windy Texture」を混ぜてテスト。

手探りの手法なので、それなりの結果となった。
先はまだまだ遠い。




その後・・・
KOKAのつぶやき様が「POV-Ray」で制作されているような超がつくほどリアルな海面表現には遠く及ばないが、良い目標ができた。

KOKAのつぶやき様が、「POV-Ray」により制作された海面画像



Kerkythea の、「Perlin Noise Texture」で水の質感

「Kerkythea」でブロックの質感に利用した「Perlin Noise Texture」を使い、水の質感にチャレンジ。

技術的な不満は多いが、短時間でそれなりの効果が得られたと言うことで良しとする事に。

「Kerkythea」水のマテリアル・レンダリング画像


作成の過程


マテリアル・エディッタに設定した個人的な水の設定項目

【Reflectance】
Diffuse: 30%
Reflection: 35%〜50%

【Transmittance】
Refraction: 80%
Index of Refraction: 1.100

【Bump Mapping】
Texture: Perlin Noise Texture
Strength: 0.500〜0.200


※添付ファイルは、作業と同サイズの"mp4"動画
添付ファイル 添付ファイル


Kerkythea で Bump Mapping を試してみた

動画の通りで、特に説明は無いが、SketchUpで 390×190×120 のブロックを作成し、カキーシャでバンプマッピングをテストしてみた。

三回のレンダリングは、影の濃さ、光の角度でどのように効果が変わるかを比較。



※添付ファイルは、SketchUp6のブロック・データと、"mp4"等倍率作業動画
添付ファイル 添付ファイル


ウォークスルーアニメーション(PDF)のリンク


Kerkythea レンダリング・アニメーション・テスト

カキーシャに「ウォークスルー・アニメーション」の機能があるのは承知していたが、使い方が解らずこれまで放置してきた。

ホームサイトからアニメーション機能に関するPDF資料をDLし、試験的ではあるが説明を読みながら使ってみた。

レイトレースのレンダリングは、途方も無い時間を要するため処女作は、”ミニミニサイズ”のテストアニメ。



※添付ファイルは作成した”mp4”の動画原本。



「PDF」に記載されていた内容はおおよそ下のような手順内容。
※注意! 翻訳の内容は勝手な解釈にもとづくもので、一切の保証はありません。 

1.)Kerkythea2008を開きます。
2.)エクスポートされたXMLベース、OBJ-または3DSファイルを開きます。
3.)それに応じてマテリアルやシーンの設定を適用します。
4.)いくつかの「05. GI - Quick」レンダリングを実行して設定をテストすることができます。
5.)全ての設定に満足したら、一度KT で XML ファイルとして保存!
既存の XML ファイルを上書きすることによって XML ファイルを保存することが大切です!
この理由は、別のファイル名またはディレクトリに保存した場合、すべてのテクスチャが失われ、最終的にレンダリングが失敗します。
6.) カメラをまだ適用していない場合、ウォークスルー アニメーションを作成する前にそれを行う必要があります。
7.)[ツール] をクリックして > ウォークスルー アニメーション...
8.)ウォークスルー アニメーションの名前を入力します。
9.) 秒単位で時間を入力します。(デフォルトは10秒に設定。)
10.) 好ましいFPSレートを入力します(秒あたりのフレーム数、デフォルトでは、24fpsに設定)
11.) 補間のオン/オフ(デフォルトはオン)
(補間は、カメラ間の移行がスムーズなことを意味します。)
12.) アニメーションで使用するために必要なカメラの追加は「追加ノード」をクリックします。
13.) プルダウン メニューを使用して、カメラを選択します。
14.) プルダウン ・ メニューを使用し、カメラ間の速度を選択。(既定値は Normal に設定)
15.) 必要に応じて13及び14の手順を繰り返します
16.) 準備ができたら、[ok] をクリックします
17.) 「レンダリングを開始」ボタンをクリックします。
18.) 「カメラ」のプルダウン メニューで、ウォークスルー アニメーションの名前を選択します。
19.) 解像度を選択します。(768 x 576 を推奨)
20.) レンダリングの「設定」を選択します。
21.) 「スレッド」の数を選択します。
(デュアル コア プロセッサを持つコンピューターにのみ適用されますが、この設定について知っていなければ既定値を使用することをお勧めします
"## カスタム設定 ##"です)。
22.) [OK]をクリックします.
23.) [Ok] をクリックすると、レンダリング イメージの配置場所を指定する必要があります。
選択するかまたはフォルダーを作成し、ファイル名を入力します. (画像ファイルが保存されることに注意してください、
名前に続いて"_000X.jpg" X がアニメーション画像の連番を表すファイル名で保存されます。)


重要なお知らせ!!
「(すぐに) 描画停止」ボタンを押すとアニメーションのレンダリング プロセスが完全に取り消されます!
このプロセスを「一時停止」に使用できませんし、最初のイメージから再レンダリングを開始する必要があります。
24.) レンダリングしたアニメーションが完了したら、すべての画像が指定したフォルダーに保存されます、ビデオ ファイル (すなわち AVI ファイル) のようなプログラムを使用して、これらのイメージ ファイルを組み立てることができます。
http://www.virtualdub.org http://www.dandans.com/ImageVideoMachine.htm or similar programs.

以上の内容をもとに今回のアニメーションを作成。
添付ファイル 添付ファイル


音符を「Kerkythea」でレンダリング

暫く使わないソフトは覚えていたつもりでも操作すら忘れてしまう。

先日の音符に木目テクスチャを貼るだけで四苦八苦。





年齢に比例した定期的な復習は絶対必要。


「DELFTship」 音符

暇つぶしに作った音符。
単純でも面倒そうな曲面同士の接合。
DELFTshipで作業すると・・。

ボックスプリミティブを分割したり、引き伸ばして作ったもの。


4分音符の上部を押し出して符尾を作ったもの
すべて曲面ではなく、ナックルエッジ(折り目を示す赤のエッジ)を効果的に使った方がより”リアル”。


ト音記号は少し工夫がいりそうな?・・。


階段家具

過去に設計した階段家具を3Dプリンター用に作り変えたもの。
階段家具には家の事情に合わせた割付と、それぞれの意匠がある。




「DELFTship」 擬宝珠の金属マップ

あらかじめCADで製図した擬宝珠をSketchUpでモデリングしたもの。

これまで同様、「SketchUp」のデータをコンバートして「DELFTship」で仕上げたモデル。

「DELFTship627」でモデリング。(シェーディングは金属マップ)


「DELFTship722」で読み込んで金属マップで表示。


同じく「DELFTship722」のマップ2 遠近法表示
やはり新バージョンの方がリアル。