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GSU8 + sketchPhysics + Kerkythea キャタピラ・アニメーション

キャタピラのアニメーションをKerkytheaでレンダリングしてみた。
前進と後退の切り替えが極端なため、どちらに回転しているのかよく分からない。(12フレーム/秒)

SketchyPhysicsで動くアニメーションとして書き出せたのはジョイントを設定したオブジェクトだけ。





3D Warehouseから借りたSketchyPhysicsモデルに「Kerkythea」でレンダリングしてみた例。
「animation」のテストとして利用させて頂いたものだが、動作パターン(動く場合と動かない場合)を把握するため、暫くはこの作業が続きそうだ。




GSU8 + SketchPhysics + Kerkythea アニメーション

GSU8 の SketchPhysics Pluginで記録したデータを アニメーション(xml)ファイルとして「Kerkythea」にエクスポート。

その後「Kerkythea」でマテリアルの編集を行い、再度「.kst」のスクリプトファイルを利用して連続自動レンダリングを実行し、作成した磁石音符のアニメ。



アニメーションのテストにつき、フレームレートを1/3にカット。

添付ファイル 添付ファイル


「Kerkythea」海面レンダリング 設定動画

前記事のkotarou 〜3D〜様のGSUモデルをお借りした「Kerkythea」によるレンダリング画像。
海面の設定方法を、動画で備忘録にした。


正しい設定方法が分からないので、プロシージャ・マテリアルを利用した一つの例。
添付ファイル 添付ファイル


「Kerkythea」海面レンダリング その2

再度、kotarou 〜3D〜様のモデルをお借りし、BumpMappingに「Windy Texture」のマテリアルを適用し、海面の効果をテストしてみた。

複雑な設定は記憶に留めておけないため簡単な設定だけでも、それなりの効果が表現出来る事を確認できた。
前回の海面効果より少しましな気がする。




Pc-Trace・「Kerkythea」日本語化ファイルの配布

sketchup etc様の「Kerkythea」日本語化に続き、更にシーン・ツリービューなどのコンテキストメニューや、ステータスバーに表示される説明を日本語化した”Language”ファイルを配布します。(Windows版・誤訳による一切の保証はありません。自己責任に於いて適用してください。)

参考画像


先に、Language.zipを適当な場所に解凍します。

保存先や設定方法はsketchup etc様と同じですが、インストール先が
C:\Program Files\Kerkythea Rendering System
を基準として、
「Pc-Trace.txt」を、「Language」フォルダに投げ込みます
C:\Program Files\Kerkythea Rendering System\Language

次に、設定用レジストリファイル「Pc-Trace.reg」を「kerkylang」フォルダ、
C:\Program Files\Kerkythea Rendering System\kerkylang
に投げ込み、ダブルクリックして設定します。
※「kerkylang」フォルダが無い場合、新たにディレクトリを作成するか、好きなフォルダに投げ込み、そのままダブルクリックして設定します。
「レジストリに正しく追加されました。」のメッセージが出たらカキーシャの日本語化が完了です。

元に戻したい場合は、「language_e.reg」レジストリファイルをダブルクリックして英語に戻すか、sketchup etc様の日本語化ファイルを適用している場合、再度その設定方法に従い、元に戻します。

添付ファイル 添付ファイル


Kerkythea の、「Perlin Noise Texture」+「windy Texture」

以前、kotarou 〜3D〜様に借りした「funaya」のモデルの海面のみにテクスチャを設定し、水面のレンダリング効果を試してみた。

前回と同じ、「Perlin Noise Texture」に、不規則な表現を加えるため、「Windy Texture」を混ぜてテスト。

手探りの手法なので、それなりの結果となった。
先はまだまだ遠い。




その後・・・
KOKAのつぶやき様が「POV-Ray」で制作されているような超がつくほどリアルな海面表現には遠く及ばないが、良い目標ができた。

KOKAのつぶやき様が、「POV-Ray」により制作された海面画像



Kerkythea の、「Perlin Noise Texture」で水の質感

「Kerkythea」でブロックの質感に利用した「Perlin Noise Texture」を使い、水の質感にチャレンジ。

技術的な不満は多いが、短時間でそれなりの効果が得られたと言うことで良しとする事に。

「Kerkythea」水のマテリアル・レンダリング画像


作成の過程


マテリアル・エディッタに設定した個人的な水の設定項目

【Reflectance】
Diffuse: 30%
Reflection: 35%〜50%

【Transmittance】
Refraction: 80%
Index of Refraction: 1.100

【Bump Mapping】
Texture: Perlin Noise Texture
Strength: 0.500〜0.200


※添付ファイルは、作業と同サイズの"mp4"動画
添付ファイル 添付ファイル


Kerkythea で Bump Mapping を試してみた

動画の通りで、特に説明は無いが、SketchUpで 390×190×120 のブロックを作成し、カキーシャでバンプマッピングをテストしてみた。

三回のレンダリングは、影の濃さ、光の角度でどのように効果が変わるかを比較。



※添付ファイルは、SketchUp6のブロック・データと、"mp4"等倍率作業動画
添付ファイル 添付ファイル


ウォークスルーアニメーション(PDF)のリンク


Kerkythea レンダリング・アニメーション・テスト

カキーシャに「ウォークスルー・アニメーション」の機能があるのは承知していたが、使い方が解らずこれまで放置してきた。

ホームサイトからアニメーション機能に関するPDF資料をDLし、試験的ではあるが説明を読みながら使ってみた。

レイトレースのレンダリングは、途方も無い時間を要するため処女作は、”ミニミニサイズ”のテストアニメ。



※添付ファイルは作成した”mp4”の動画原本。



「PDF」に記載されていた内容はおおよそ下のような手順内容。
※注意! 翻訳の内容は勝手な解釈にもとづくもので、一切の保証はありません。 

1.)Kerkythea2008を開きます。
2.)エクスポートされたXMLベース、OBJ-または3DSファイルを開きます。
3.)それに応じてマテリアルやシーンの設定を適用します。
4.)いくつかの「05. GI - Quick」レンダリングを実行して設定をテストすることができます。
5.)全ての設定に満足したら、一度KT で XML ファイルとして保存!
既存の XML ファイルを上書きすることによって XML ファイルを保存することが大切です!
この理由は、別のファイル名またはディレクトリに保存した場合、すべてのテクスチャが失われ、最終的にレンダリングが失敗します。
6.) カメラをまだ適用していない場合、ウォークスルー アニメーションを作成する前にそれを行う必要があります。
7.)[ツール] をクリックして > ウォークスルー アニメーション...
8.)ウォークスルー アニメーションの名前を入力します。
9.) 秒単位で時間を入力します。(デフォルトは10秒に設定。)
10.) 好ましいFPSレートを入力します(秒あたりのフレーム数、デフォルトでは、24fpsに設定)
11.) 補間のオン/オフ(デフォルトはオン)
(補間は、カメラ間の移行がスムーズなことを意味します。)
12.) アニメーションで使用するために必要なカメラの追加は「追加ノード」をクリックします。
13.) プルダウン メニューを使用して、カメラを選択します。
14.) プルダウン ・ メニューを使用し、カメラ間の速度を選択。(既定値は Normal に設定)
15.) 必要に応じて13及び14の手順を繰り返します
16.) 準備ができたら、[ok] をクリックします
17.) 「レンダリングを開始」ボタンをクリックします。
18.) 「カメラ」のプルダウン メニューで、ウォークスルー アニメーションの名前を選択します。
19.) 解像度を選択します。(768 x 576 を推奨)
20.) レンダリングの「設定」を選択します。
21.) 「スレッド」の数を選択します。
(デュアル コア プロセッサを持つコンピューターにのみ適用されますが、この設定について知っていなければ既定値を使用することをお勧めします
"## カスタム設定 ##"です)。
22.) [OK]をクリックします.
23.) [Ok] をクリックすると、レンダリング イメージの配置場所を指定する必要があります。
選択するかまたはフォルダーを作成し、ファイル名を入力します. (画像ファイルが保存されることに注意してください、
名前に続いて"_000X.jpg" X がアニメーション画像の連番を表すファイル名で保存されます。)


重要なお知らせ!!
「(すぐに) 描画停止」ボタンを押すとアニメーションのレンダリング プロセスが完全に取り消されます!
このプロセスを「一時停止」に使用できませんし、最初のイメージから再レンダリングを開始する必要があります。
24.) レンダリングしたアニメーションが完了したら、すべての画像が指定したフォルダーに保存されます、ビデオ ファイル (すなわち AVI ファイル) のようなプログラムを使用して、これらのイメージ ファイルを組み立てることができます。
http://www.virtualdub.org http://www.dandans.com/ImageVideoMachine.htm or similar programs.

以上の内容をもとに今回のアニメーションを作成。
添付ファイル 添付ファイル


音符を「Kerkythea」でレンダリング

暫く使わないソフトは覚えていたつもりでも操作すら忘れてしまう。

先日の音符に木目テクスチャを貼るだけで四苦八苦。





年齢に比例した定期的な復習は絶対必要。


カキーシャ・レンダリング

下のモデルは、”都市型”と呼ばれる上置タイプの小型仏壇。
(”3DCG”での公表を依頼主に了解済みです。)

これまでの豪華絢爛な金仏壇を、より身近で実用的なものとして生み出された、新しい意匠もつ商品である。
本体の凹凸が少なく、家具にも近い感覚だが、「塗り」、「蒔絵」など伝統工芸士が腕を振るう部分がほとんど。
シンプルでも「精密」で心のこもった「安全」な物作りは、日本の最も得意とする分野でもある。


打ち合わせのイメージをもとに、SketchUpでモデリング



「Kerkythea」で正面イメージのレンダリング



「Kerkythea」レンダリング2



新意匠の宮殿周りをクローズアップ(Kerkythea )



猫戸から上段までのクローズアップ(Kerkythea )
高蒔絵のリーフ(葉)の一部に、螺鈿が施されている。



屈折率について

"Kerkythea"の屈折率について、長い間、時間を開けてしまった。

設定について改めて書くほどの事でもなかったが、詳しい屈折率のデータを掲載したサイトが存在したため、リンクを貼らせて頂く事にした。

URI-WORKS様のサイトを訪問したら、”謎のShadeScript”のリンクページから詳しくまとめられた屈折率のデータを取得させてもらう事ができる。


「Refraction」の設定

"Refraction"に触れたついでに、実際に効果を確認してみた。

確認する項目は"Refraction(屈折)"のみで、その下にある"index of Reflaction(屈折率)"は、値をデフォルト "1" のままで固定。

対象にするオブジェクト、100×100×100のキューブ2個を配置し、"Refraction"を設定する側に”ライトグリーン”を塗り込み(色設定は見た目だけの問題で、特に意味は無い)、もう片方に"ビットマップデータ”を貼り付ける事により透明度の確認をし易いように設定した。

※なぜ"Refraction(屈折)"で透明度の設定をするかについては追求しない事にする。
前の記事でも書いたが、(黒)で不透明、(白)で透明になるため、透明度の調整はその間のカラー(色の濃さ)で調整する。


●左側が"Refraction"の設定値、右側がレンダリグの結果である。
設定無し(デフォルト)
100%不透明
"Refraction" 55%
55%のレンダリグ結果
"Refraction" 100%
手前のキューブに色を設定しているため、完全透明とはならない

Surely You’re Joking, Mr.KUTAI!様のサイトで、
"Kerkythea では、反射率や透過率を数値では無くグレースケールの明度をその割合として設定しています・・・真っ黒は完全不透明、真っ白は完全な透明という事です"
と解説されており、調整は、"Reflaction"の文字を右クリックし、"色の追加"から、下の画像の赤丸で囲った"タブ"を選択し、”Value"のスライダーで調整するか、左側の数値ボックスに直接値を打ち込む事によって、正確に透過率を合わす事ができる。
(”Value"の数値がそのまま透過率の数値になる。)


"index of Reflaction(屈折率)"については、次回。


想像ダイヤログ

2015/1/16の記事に於いて、「Kerkythea」マテリアルの設定ダイアログを、日本語表示にした、想像ダイアログ画像として掲載した。
が、案の定、翻訳の怪しさに加え、とんでもない勘違い(読み違い)が発生した。

透明度を設定する項目中、"Refraction"を、"Reflection"と読み違え、全く異なる設定項目となってしまった。
(真に受けた人、本当に申し訳ありませんでした。)

オリジナル


誤訳した項目


訂正すると


オブジェクトの透明度を設定する項目で、
"index of Reflaction(屈折率)"の値を"1"に設定している時、"Reflaction(屈折)"の項目を右クリックして表示される、"add color”の項目を黒(不透明)から白(透明)の間で色を設定する事により、オブジェクトに設定したマテリアルの透明度合いを調整できる。

※ 2015/1/16の記事で掲載した画像は訂正済み。
今後、カキーシャの学習が進むにつれ、まだ誤りが出そうである。
くれぐれも信用しないように。



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