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「Blender2.79」 扉を別角度に配置する際の備忘録

動きを設定した扉を別角度にコピー配置した際、想像した振る舞いにならなかったので対処法の備忘録(あくまで個人的な手法)

振る舞いをテストするための扉サイズは適当。
手順は動画通りなので説明は省略。 「Ctrl」+「A」キーで再生

添付ファイル 添付ファイル


「Coffee Break」 面白いのでメモ

5%程度の低評価はあるもののNPNトランジスタの余りさえあればすぐにでも製作できる。

個人的にはトリプルでダーリントン接続する回路は初めて見た。
高ゲインは破壊も招くが、これは応用のヒントになる!




「Blender2.79」 Ic-SD inagaki architect様 三重塔(再掲)

コケていたメールが復活!

前に、ゲームエンジンのテスト用して使わせて頂いた制作途中の三重塔。
実は12月の暮れに、 Ic-SD inagaki architec様から完成データのリンクを頂いていた事がわかった。

その後テクスチャ付きの「SketchUp」データが無事読めるようになった事もあり、遅ればせながらノーマルの状態でレンダリングして再掲させて頂く事にした。

読み込み直後をレンダリング


背景黒のまま焦点距離18で全景


背景白で全景


焦点距離35でズーム


下手に照明や影を設定してない(できない!)せいか、アプリ内で見る拡大モデルはリアルで圧巻!

Ic-SD inagaki architec様、お礼が遅くなりましたが、
ありがとうございました。


「Blender2.79」 折戸 2

折戸失敗作を放置したままだったので整理。

「開始」ボタンか、「P」キーでプレイ開始。

「E]キーで折戸開閉。(ピンポン動作。 開き終わったら再び「E」キーで閉じる)
扉動作中の「E」キー操作は挙動が変化する。



動作はシンプルなアニメーション(60フレーム)を「E」キーで呼び出しているだけ。(扉同士の親子関係あり)

マテリアルの設定は平面の色つけ以外なし。
添付ファイル 添付ファイル


「Coffee Break」 Unityの「NavMesh」を思い出した。

すっかり忘れてしまったが、Unityの「NavMesh」に似ている?




「Blender」 スカイシェーダーを覗いてみる

前出のスカイシェーダーについて少し内容を覗いてみた。
ゲームデザイナー兼、開発者である Simon Wallner 氏により制作され、YouTube投稿者によって「Blender」に実装されたもの。

日没までの空の自然現象をシミュレートできる内容だが、それなりの期間をかけて築き上げた複雑な構成を理解し、"活用する" に至るまでには相応の時間も要する。 まぁ、半年満たない経験では語る(騙る?)以前の問題。

マウスの左ドラッグ(上下させる)で日没までをリアルにシミュレートできる。(左右で移動、他、W、A、S、Dでカメラ移動だが太陽を浴びる被写体が無いので意味も無い)

「Z」キーを押し続ける事で太陽が軌道に沿って上昇する。


※添付したBlenderファイルは、「Skyシェーダー」だけを抜粋したもの。
添付ファイル 添付ファイル


「Coffee Break」 YouTube動画をブックマーク!

こんな空がほしくなりブックマーク。



陸(グランド?)は距離に応じてスケーリングされているので難しそうだ。


「Blender2.79」 3分30秒の備忘録:Stainless

金属の質感(Stainlessのつもり)を忘れないための備忘録。

操作記録した動画は編集なしのそのまま。 
レンダリング完了までの全作業時間は3分30秒未満(毎回気分によるムラがある!)


「レンダー」ボタンか「F12」でレンダリング。

わずかに角処理を施す事でよりリアル感が増すため他にならってやってみた。
添付ファイル 添付ファイル


「Coffee Break」 SU8の巨大データが読めた!

SketchUp8のデータでお借りしている、Ic-SD inagaki architect様の50Mを超える広大な「六条院」モデル。

インポートに多少の時間は要するが(自分のPCで数分はかかる)、その間コーヒータイム。
一度読み込んだデータを「Blender」の標準データで再保存すると次回から10秒程度に短縮できる。

一度画面に取り込んだデータは負担なく軽快に動く。


木階や御簾などの一部に施してある「テクスチャ」もそのまま再現されているのが確認できた。


【レンダリング前の設定】
■ノーマルの状態では背景が黒になるので空色に変更。
■モデルが広大で、カメラがノーマルのままでは全景を収める事ができず、「クリッピング(被写界深度)」を500に変更(赤枠部分)。


※インポート時、取り込み後に不要となる"カメラ"や"シーン"は最初でオプションから外した。
焦点距離の「25」は、より自然に見えると書かれているマニュアルの推薦値。

これで「Unity」より楽に作業できそうな気がする。


「Blender」 PBR Material プラグイン

フリーのマテリアルプラグイン。 これはよさそう。

https://3d-wolf.com/products/materials.html





「Blender2.79」 時計のマテリアル設定(後編)

前出の動画による説明(グダグダだが、面倒なので編集、修正ナシで)


■文字盤(緑)の面を選択する際は編集モードの面選択で「C」キーを押して円形選択に切り替え、センターホイルで円サイズを調整して選択する。
取りこぼした面は「Shift」キーを押しながら面を追加で選択する

■フレームのリング(ピンク)選択は編集モードの面選択で、「Shift」+「Alt」キーを押しながらエッジをクリックし、リング状に選択していく(選択するポイントは動画参照)


インターネットの速度が遅い方のために「mp4」を zip ファイルで添付。
添付ファイル 添付ファイル


「Blender2.79」 時計のマテリアル設定(前編)

"プロ"の方は笑いのネタにしかならないのでご遠慮を!

記事の最後にBlenderの「練習用データ(全マテリアル未設定)」と「完成データ」を添付。
完成データは「レンダリングボタン」か、「F12」でレンダリング開始。

設定作業自体は短時間で終わるので、練習用データで是非トライしてほしい。


金属などの反射素材は、空や樹木などの映り込む環境が無いと効果を出すことが困難だが、ワールドのチェック柄とアンビエントで代用。

【設定に関する全項目(赤枠部分)】

ステンレスフレームや、長針、短針、軸、ロゴ、文字などの設定


文字盤の色と反射の設定


時計のフレームにアクセントでつけたリング色と反射の設定


アルミバントの取り付け金具の設定


カメラ焦点距離の設定(25はマニュアルによる推薦値だが、好きに)


ワールドの設定


ワールドのテクスチャ設定


ランプの設定



全設定の様子は後編で動画制作予定。
添付ファイル 添付ファイル


「Blender2.79」 整理するとたったの10分程度で済む作業内容だった!

前の記事で「ヘトヘト」+「クタクタ」などの泣き言を撤回!
これは英語のマニュアルが読めない自分の責任。

結局のところ整理すると10分もあれば済んでしまう内容だった。

モデリング中のマテリアル未設定の状態(既出)


適当に着色し、レンダリング終了までわずか10分。(気分で多少前後する)


先週の自分が今のレンダリング結果を見るとまだ先の事に思えたかもしれない。

すべてマニュアル書かれている内容だが、忘れないよう動画備忘録を作成する予定。(もちろん間違い勘違いを恐れずBlenderのデータごとここにアップ!)


「Coffee Break」 プリンター修理

いつまでも放置しておく訳にはいかないので修理開始!
インクジェットプリンターは多くの方が修理を実践しておられるので、途中説明は省略。
目的は直す事のみ。

修理対象プリンター1号


本体サイズより周囲環境の方が大げさ!


分解前に、ヘッドに固着したインクを溶解中。
この間、半日程度は休める。


ここから「Coffee Break」なタイトルなので、コーヒータイム突入!


「Blender」 YouTube動画より

駄作の後にやっと見つけた!

前に刺激を受けた作品。(前出の恥ずかしい腕時計もこの動画に刺激を受けてのもの)

やはりプロはすごいし、参考になる。




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