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「Coffee Break」

特に意味は無いが「Unity」に指宿周辺の地形を読み込んでみた。



小手先だけのスキルじゃ、意味をなさないのは分かっている。


「SU8」+「Unity」によるイメージ比較

「SU8」+「Unity」によるイメージCGと施工後の比較。(新様式本堂内陣:施工時のイメージ後仕様変更有り)

内陣施工前(イメージ)


施工後


巻障子施工前(イメージ)


施工後


内陣正面(イメージ)


施工後
置型の輪灯が吊り下げ式に変更



「Unity」揺れもの続き。 撞木のあばれ制御

前出に続き、"撞木"を動かした際の挙動ひどいのでロープ一本で強引に制御!



も少し丁寧にやるつもりが他の用事も重なって・・色々と
(言い訳三昧)
添付ファイル 添付ファイル


少し息抜き。 「Unity」揺れものやってみた

最近、集中力に問題が出てきた。
翻訳作業を頻繁に脱線するが、懲りずに今日も少し息抜き。
たまに違う事もやらないと記憶も薄れる。

スキルの関係で難しい設定に一切触れること無く、「Unity」揺れものをやってみた。
参照したサイト。
https://qiita.com/amano-kiyoyuki/items/86b0bcdc759a562d10f9

僅か3分足らずの作業で実装できてしまう。複雑なものはまた今度チャレンジすることに!(後で気づいたが、鎖「kusari」のアルファベットをミスタッチしてる。が、見なかったという事で!)

添付ファイル 添付ファイル


「Unity」で面が割れた日

今更シリーズに入るかもしれないが、進展がなく今だに入り口付近でウロウロしている「Unity」。

すでに備忘録とはならないが、「Unity」と「SketchUp」のデータ関係が"ハッキリ"していないときインポート時に困った事2点。

573日経てやっと当たり前になった。

【「SketchUp」で面が揃ってないモデル】



【「Unty」にデータを読み込んで表示すると、反転している面が透明になり、角度によっては面一枚にしか見えない】



【読み込んだデータの「Generate Back Face」にチェックを入れ、「Apply」を押すと反転した面が現れる】


こんな処理すら出来ない時期があった。



データを"取りこぼし"なく表示できるようになったら次の課題。

見慣れないモデルだと思うが、サンプルは車のワイパーの根本を固定している六角ナットのキャップ。

【「SketchUp」側でモデルをスムージング処理して保存】



※5 「Unity」に取り込んで表示しても、問題の無いシェーディング】



【「SketchUp」側で再び「ソフトニング・スムージング」無しで保存】



【当然、「Unity」側もそれに対応した表示】


【スムージングする界の角度を指定して「Normal & Tangents」で、「Normals」の項目を「Calculate」に指定】


すると、※5 と同じシェーディング処理に。

少しの時間が経てばまた忘れそうな気がする。


「Unity」 手抜きバンプマッピング

どのソフトに於いても、マテリアルの正しい適用方法に従う事が前提だが、"バンプマップ"がうまく理解出来ないので手抜きな処理を試してみる。

効果さえ得られれば良いので、同一画像をテクスチャー用と、NormalMap用に重複して読み込み(自動で連番が振られる)、その一つをNormalMapに割り当てた方が早い。・・気がする。



※添付ファイルは作業原寸大動画。
添付ファイル 添付ファイル


簡単そうな事が難しい 「Unity」

「SketchUp」で当たり前に出来る処理が、「Unity」でまったく通用しない場面に行き当たった。
おそらく、一生、"ビギナー"から抜け出せない事は自覚している。・・が、これは情けない。

「Unity」では、「Create」した3Dボックスの個別の面にテクスチャーが貼れない事を今更ながら知った。
具体的な解決策はネットを調べれば分かる事だが、結局、頭を使わない方法を選択。

「SketchUp」で目的のモデルを作成したら、「Unity」側で必要になる処理面だけのマテリアルを貼り付け、そのまま読み込んで後処理するというもの。

画像は、SketchUpで六面色分けしたものを読み込み、後で必要なテクスチャーをインポートして、各エレメントに割り当てる寸法。

【「SketchUp」で、6面全部に処理をしたものを読み込むと、「Unity」で6つのエレメントとして現れる。】


この状態から、アセットに取り込んだ「テクスチャー」を好きな面にドロップできるようになる。
色付けは各面(エレメント)を独立させるための、単なるダミー処理。


1分39秒の備忘録 「cloth」

「Mesh」の代わりに「plane」を布に見立てた、「cloth」の練習。

細部設定は実践時に。
ここまで来ると手抜きの極み。
1分39秒の練習では説明する間もない。


添付ファイル 添付ファイル


「Reflection Probe」 訂正備忘録

前々回で取り上げた、写り込みがズレる件。

動的な処理を施す場合はスクリプトのアタッチが必要になりそうな旨取り上げたが、しっかりと設定項目があった。
単に気付かなかっただけの話。

いつものキューブを海面に配置し、海面にキューブ、キューブに
海面が映るか、試してみた。
荒い設定だが、結果は想像通り。



赤枠で囲んだ部分の設定漏れ!

※mp4の参考動画を添付
添付ファイル 添付ファイル


1分41秒の備忘録 「Reflection Probe」

「Reflection Probe」の備忘録

https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/class-ReflectionProbe.html

石の模様をノーマルマップとしてキューブに貼り付け。
見てくれの設定が終わった後、カメラ座標のコピーを取り、「Reflection Probe」にペースト。
カメラから見て、面の対称になる軸(Y軸)を負に反転して作業終了。

論より動画!



※ 動画は、「Unty」基本機能だけの作業。
用いる画像は予め用意しておく。
添付ファイル 添付ファイル


今更シリーズ 其の2  「Unity」 Reflection Probe

前回やった「Unity」の「Reflection Probe」で、写り込みがズレる問題。
あっさり解決する事となった。



上の画像は数分程度の作業で完了するが、結果を導くまで"長〜い"道のりを辿らなければならないのが初心者の辛さ。

要は、映り込む面の、カメラの対称側にProbeを配置するだけの問題だった。
今考えると当たり前の理屈だが、これがなかなか思いつかない。

「Reflection Probe」を移りこむ面に配置した後、設定が終了したカメラの座標をProbeにコピペし、Y軸の値を反転するだけ。(-を付けるだけ)

お粗末。

静止画を簡易的に作成する場合はこれで良いが、リアルタイムで動きまわる動画の場合は話が別で、常にカメラの反対側にProbeが移動するよう、簡単なスクリプトをプローブにアタッチする必要がある。

これについては後日。・・?


今更シリーズ。  「iTween50」

過去、「Unity」でモデルを動かす際に使っていた「iTweenPath」。

振る舞いを設定する「iTweenEvent」とセットで使う事が多いが、パスの数がデフォルトで10個までに制限されており、長いパスが必要な場合、(個人的にはほとんど足りない場合が多かった。)スクリプトを10個ごと追加する必要があった。

足りずに追加した場合、次のパスに繋ぐ時が結構”クセモノ”で、うまく繋いだつもりでも一瞬、ガクついてしまう。

結局、別の方法で処理する羽目に追い込まれていたが、堅い頭では数を増やす事さえ思いつかなかった。

随分、時間が経ってしまったが、復習ネタで50パスに増やした「iTweenEditor」をエクスポートしてみた。

使う分だけの処理になるので、拡張は「100」でも良かったのだが、少々複雑な動きでも50もあれば大抵間に合う。



※パスの数を50に増やした「iTweenPath」を下に添付。
添付ファイル 添付ファイル


Unity タブレットのタッチパッド操作

SketchUpで作成した小型の経机をAndroidでタッチ操作。
リサイズ時にモアレが発生して見難くなってしまったが、指によるアナログな操作に違和感は無かった。




「Android」への一歩

タブレット(Android)へのビルド練習用に、kotarou 〜3D〜様から「六条院」のモデルをお借りし実行してみた。
手持ちのタブレットでやっと動かすことが出来るほど大掛かりなモデル。

起動した後、操作中に毎回ダウンするが、とりあえず一歩先が見えた。
・・これから先が長そうだが。




「NavMesh」について3

「NavMesh」を立体モデルで実行した場合。
SketchUpで簡単なモデルを作成し、前回と同じ手順で設定。




設定画面

添付ファイル 添付ファイル


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