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「Blender」 蔦(ツタ)の次は木。 Addon 「Tree」が き になる。

執拗な蔦の練習で基本的な操作と、生み出す効果のイメージは掴めた。

"基本的"と書いたが、練習した方法以外にも「パーティクル」を使った生成方法も見つかり、何が"基本"なのかは揺らいでしまっている。
後日"備忘録"として操作記録を残しておかないと忘れてしまう事は必至。

「Blender」のバーション2.75を基準に書いているので他はわからないが、プラグインにチェックを入れるだけで使えるならいつか使ってみたい。

こちらのサイトで見つけた効果抜群のBlenderで作った「Tree」画像。
ここまでやるにはやはり日本語版(また出た〜! 個人的意見)プラグインが必須。

※左側の木の幹の解像度(四角形のまま)が気になる。データが複雑で重いせいなのか?

ネットで見つけたこれからの季節にピッタリ!の樅の木の画像(Blender)


ツタより登場する頻度が高そうな標準実装のAddon「Tree」がどうしてもき(木?)になる。



「Blender」 備忘録:45°エッジ

45°斜め線の引き方



「Ctrl」+「r」で面分割


このあと「三角面を四角面に」を実行


編集モード。 ヘッダーメニューの「選択」から「チェッカー選択解除」でエッジを飛越選択


「Ctrl」+「b」でエッジに幅を付けて「e」→「s」→「Shift」+「z」で押し出し



「Coffee Break」 しつこく Blam_Addon YouTube

"BlamAddon" の用途は色々ありそうだが使い方のイメージは解ってきた




「Street View Download 360」について補足説明

マップを呼び出した直後は、そのままではストリートビューが使えませんので、グレーアウトした人型のアイコンを左ウィンドウの画面上にドロップしてください。

いつものグーグルマップが表示され、好きな場所を表示できるようになります。




「Coffee Break」 360度パノラマ画像をDLしてみた

前出のパノラマ画像ダウンロードシステムに"XP非対応"と書いたのは間違い。(ちゃんと下にXP用のがあった!)

試しに近くの喫茶店(友達)のパノラマで落とした画像がこちら。

最大サイズで落としてUPしたので「GoogleChrome」ではエラー発生!(その後サイズを調整して表示)



特に説明の必要は無いと思うが、自分用の備忘録。



ストリートビューから360パノラマ写真をダウンロード

Blenderで360度パノラマをやる日がくるかもしれない?・・と言う事で、練習に最適と思われる「ストリートビュー360パノラマ写真」をダウンロードしたい時のメモ。


参考・参照サイト:t0rryの巣

360度画像のダウンロード・システムはここ




「Coffee Break」 Blenderのおすすめなサイトを見つけた

今日の練習はこれ。


リンクの許可を取ったわけではありませんが、参考にさせて頂きます。
実は次のテーマに選ぶ予定だったが先に実践し、詳しく解説してくれているサイトを見つけたので紹介。 英語ダメ人間にとっては大助かり。



実際にやってみた!
空の映り込みなど色々不自然なところは多いが、最初としてはマル。



Unity:ProBuilderモデリングとレベルデザインから メモ

ここまでなるには・・ね。

UnityとAutomotive:高速レーンでのレンダリング


参照:Unity Blog

Extrude and inset(押し出しと挿入)


Versatile Poly Shapes(多彩なポリシェイプ)


Dynamic user interface(動的ユーザインタフェース)


In-scene UV controls(シーン内UVコントロール)


Procedural shapes(手続き形)


Vertex coloring(頂点の色付け)



少し出遅れた情報 Unity日本語対応版

もう、説明する必要もなさそうなので、情報のリンクのみ。

Unity日本語対応版:記事リンク




プレビュー版をインストールして「スケッチアップ」のデータを読み込んでみた。
ほぼ日本語化されているのでメニューが見やすく、これだと理解しやすい。



「Terrain」 最後ネタ(気がつけば回帰)

この画像から始まり、"Terrain" でちょっと盛り上がった。
色々やって結構楽しんだが、何となくこの画像に回帰してそれぞれが結んだ。



"Terrain" に集中するがあまり、結局一番足りなかったモデル部分をPAD-Netの杉本様が最後提示して下さったが、稲垣様は "Terrain" を利用した壮大なモデルを作成。
僕の場合、出せるものが何もないので "Unity" のモデルデータを「Obj」形式で出力できる "Assets.package" を出して終わる事にした。(勿論、地形作成も同時組み込み)
「Unity5.3」からの対応だが、一部ボタンのキャプションが表示されないものの、5.2でも正常に機能する。

使い方は、パッケージを「Unity」の "Assets" にドロップすれば自動展開して"custom"と"地形作成"のメニューが追加される。

※元ネタのリンク
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=ObjExporter



こんな感じでテストモデルを作成




SketchUpに取り込むとこんな感じ。
ただし、選択できるコンポーネントが対象なので、"Terrain"のような選択する事が出来ない(コンポーネントとして扱わない)オブジェクトを出力する事は出来ない!



これですべて。
もしかすると"google"が本格的に「Unity」でのサービスを開始したとき、一部のモデルを抜き出す際に役立つ事があるかもしれない。

※出力した「Obj」データは、プロジェクトファイル内に「ExportedObj」のフォルダが追加され、その中に保存される。

添付ファイル 添付ファイル


Terrain 結論

色々やってる間に、遠い記憶が蘇った気がした。
・・実は気がしたのではなく"完全フリー版「SketchUp8」までで切り捨てられた"ジオロケーション"がそれに該当する。

範囲は広いが、"Terrain"を使って昔を再現したに過ぎなかった。
「OSM」や、国土地理院などが提供する無料で高精度な地形データはいくらでも入手出来るので、それらのデータをグレースケールの画像に変換し、スクリプトを使用する事により手法を変えて再現出来るようになっただけの事である。

..とは言え、同じアプリ(SketchUp)内で同時に処理できた方が機能的で正確で効率的に処理ができる。

その後、天越ブログ弐の 張ヶ谷様 よりコメントをいただきました。

地理院地図をお使いならheightmapへの変換は不要ですね。「陰影起伏図」表示にして必要な範囲を切り取ればおっけー。

とのことです。

張ヶ谷様のブログでは、その他の様々なテクニックや多くのPlugin等が紹介されています。  貴重な情報をありがとうございました。



今更だが、他にもあったレーザーモジュール

海外品については「Amazon」以外思いつかなかったが、レーザーモジュールについては他にもあったので早速ブックマーク。
(若者はみんな知ってたんだろうなぁ。)

バングッドがそのサイトで、日本語表示にも対応している。 「Amazon」ソックリの画面構成で検討中の同じ商品が少し安い!

Amazonの画面構成と似ている


海外なので、商品が届くまでの時間はかかるが「Amazon」で中国からの商品を購入してもさほど変わりは無いようだ。
もちろんリスクも変わりない。


昨日の ドキッ!

昨日は車の修理(お隣に依頼)などもあり、何も出来ない一日で終わった。

空いた時間でレーザー加工について色々調べてまわるうちに"ドキッ!"とする記事をいくつかみかけたので、注意を促す意味でメモ。

規格のハッキリした"レーザーモジュール"について、さほど難しい問題は発生しないと思っていたが、ネットの記事中、"電源投入と同時にいきなりレーザーが照射された"などの記述があり、気安く馴れ合わない方が良い事が分かった。
すべての配線が終わってからだと問題は発生しないのだろうが、"レーザーモジュール"を接続前に動作確認する意味に於いて、単独電源投入する事など十分にあり得る行為だ。

レーザー照射が、「ACTIVE HIGH(5Vでオン)」タイプなのか、「ACTIVE LOW(5Vでオフ)」タイプなのか事前に確認しておく必要がある。

もう一つ。
実は、3Dプリンターで使用している「Ramps1.4」の汎用コントローラについて。
「Ramps1.4」の名が付いていればすべて同じ規格、同じ商品だと思っていた。
ノーマルでは12Vの仕様だが、ダイオード1個(黄色長丸で囲ったD1)を取り外す事によって24V仕様にも変更出来る。・・ハズ! じゃなかったのか?
どうやら思い込みによる勘違い!

現在、予備で所有している2枚の「Ramps1.4」。怖くなる写真を見比べてほしい。


一見同じように見えるが、端子の不足や、コンデンサーの耐圧が倍以上異なっている。
当然16V耐圧を24V仕様に変更すると炎上、爆発する事間違い無し!
ハードウェア以外に、ファームウェアの変更も必要になる。(ボードタイプ、PIDチューニングなど)

「ABS樹脂」などのフィラメントに対応出来るよう"ヒートベッド"の温度を上げる計画の人は、24V仕様に変更する際は用心を!


加工前のポジション設定についての問題

レーザー購入前のシミュレーションで色々な問題が見えてきた。

3Dプリンターだと印刷前に原点(ホームポジション)を3軸合わすのが当たり前だが、レーザーだと少し状況が異なってくる。

Z軸の設定位置が材料の厚みに依存するため、うかつに"G28"コードを実行するとエライ事になる。
厚みの薄い紙だと問題にはならないが、木材など厚みのある材料を加工する場合、Z軸の降下でヘッドが衝突してしまう。

最初でホームポジションのコードを書き込まないように設定しておけば済む話だが、スタート地点のX位置とY位置をホームポジションに戻す機能が無いと、ヘッドの現在値をホームポジションとしてスタートするため、ど忘れによるオーバーランを引き起こす可能性があり、これも非常に危険!(すでにオーバーランの経験を幾度も積んだ!)
よってスタート時に、X軸とY軸だけはホームに戻す機能が必須となる。
サッサとソースを書き換え、修正版のソースとして添付する事にした。

解凍したファイルをこれまでと同じく
C:\Program Files\Inkscape\share\extensions
またはインストールしたフォルダの、"extensions"ディレクトリに投げ込んで利用してほしい。
"raster2laser_gcode.py"のエンジンは大きく変更されているので、同時に。

「Raster2」のエンジンに追加した項目は2番目の、
"G28 (X,Y  ホームポジション)"
一つのみ。


ミミの切り落とし代が必要なときなど、任意の場所から加工を始めたい場合は"ホーミング無し"にセットすれば良い。
添付ファイル 添付ファイル


レーザー加工時の「View」の問題

レーザー加工時のアプリとして「Repetier-Host」を案として取り上げたが、単に個人的な馴れによるもの。
このアプリを利用した場合、バッファリング設定分ほどの遅延は発生するものの、加工前のGコードやMコードの実行や、加工中でもレーザー強度や速度の調整が出来るなどの利点がある。
加工前のコード実行は、レーザーの焦点を合わせたり、原点を任意に設定するなど、前準備に不可欠な機能。
(「pronterface」もコード入力ボックスがあり、同様の処理が出来る)

ここで問題が一つ。
下のプラットホームに配置された図形(Beeクラフト)の表示例を見れば一目瞭然だが、ベクトル加工の場合、輪郭線がそのまま加工線となるため形状を把握し易いのだが、ラスター加工の場合まったくと言ってよいほど形状の把握が出来ない。


ベクター系の場合、ノズルの軌跡表示をそのまま加工形状として認識するのに利用出来る。



画像をB/Wラスターとして画像処理する前。



ラスター処理して3Dプリンターのプラットホームに配置したビュー。
走査線とレーザー照射線との色分けが出来ないため、形状認識が出来ない。 
これは致命的な問題となる!



解決策としてレーザーを照射線と、走査線の色を区別出来れば良いが、3Dプリンターの軌跡表示に色分けする必要が無いので、Viewerだけ他を探すしかなさそうだ。

そこで見つけたのが、ブラウザベースの「X NC Viewer」。
表示の切り替えだけでなく、コード編集や編集後のデータ保存まで出来る優れもの。 処理も早い! 暫定的なViewerとして利用出来る。

上と同じラスターデータ。 加工線と走査線が色分けされて認識し易い。


下のアドレスをブックマークして、いつでも誰でも即利用出来る。
高速処理で、トレース状態を動画で確認出来るが、速度をユーザーが調整する事は出来ない。
加工前のラスターデータ確認用のViewerとして利用出来る
https://ncviewer.com/


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