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「Blender」360°UVテンプレート(修正データも添付)

結論から。
パノラマ用”UV展開テンプレート"と、前回のパノラマ写真の穴をふさいだ"修正版パノラマデータ"、及び練習用として"小野田キララビーチ写真"の添付。

前回作成した360°パノラマ写真は極点に穴があいていたので空を見上げたり足もとを見下ろした時に違和感があった。

パノラマ用にUV展開したテンプレートを用意しておくとパノラマデータの作成が容易になり作業性が良い。(配置から静止画レンダリングまでなら数分で終わる)


パノラマ画像を用意して貼り付けるだけのテンプレート



極点の穴をふさいだ修正版「小野田市キララビーチ」パノラマ画像(データ添付)
※圧縮ファイルを解凍したら、画像とBlenderデータは必ず同じルートに配置する事。(画像のルートが異なると画面がピンクに染まる!)


UVマップのカメラワーク・レンダリング画像(ランプ強度2.5 静止画)


マップの貼り付け手順(必ず編集モードで、球が選択された状態
(1) BlenderのUVテンプレートを開く。
(2) パノラマ画像を読み込む
(3) 編集画面(デフォルト)に戻し、新規マテリアルを作成
(4) 新規テクスチャーを作成し、パノラマ画像を読み込む
※テクスチャーの「イメージマッピング」タイプは"正方形"で。
マテリアルの「シェーディング」は"陰影無し"で。

たったこれだけ。 後の調整は好みで。

F12で1フレームをレンダリングしてみた。
イメージ調整をしてないので、落としたパノラマ画像そのままの画質。


「Blender」を始めた頃のテクスチャー設定で、3と4の絡みがなんとも理解し難かった。

SketchUpのように直接面にテクスチャー貼るタイプではなく、一度"マテリアル"という白紙を用意し、その上に画像、その他諸々の効果を貼り付け、それをモデルに貼り付けるイメージで捉えている。
添付ファイル 添付ファイル


「Blender」で360°パノラマやってみた(データ付)

Blenderで360°パノラマをやってみた。
処理は早いし、綺麗だし、・・今まで使わなかったのが勿体ない!
これで好きに自作モデルと合体できる。

間違いだらけの制作手順は追って掲載予定。

写真は過去に住んでた小野田市のキララビーチ(友人宅の付近だった)
Blenderのデータを最下段に添付(クリップマーク)
自分のパノラマ写真を貼りたい人、設定に興味ある人はどうぞ。
※画像の張替えはご自身で!



この程度の画質があれば、モデル配置の打ち合わせ、プレゼン程度ならレンダリング無しのスクショで充分。(勿論、仕事内容による)

今回貼り付けた写真(サイズ 2.4M・・なので重い!)

添付ファイル 添付ファイル


「Blender」 キーフレーム練習

「Blender」を手がける大半の人がやってきたであろう練習。
・・なので特に書くことは無し。
素人はこの程度から始めないと・・。
先の見えない練習をこのまま続けるかどうか思案中。

【金輪継】
モデルはIc-SD inagaki architectの稲垣様に作って頂いたもの。 
※練習データのDLは最下段のクリップマークから。
「Alt」+「A」キーでアニメーション再生


上のように、移動させるだけの単純なアニメーションではこれまで無いほど簡単な設定と短い時間で実現できる。(レンダリングはそれなりの時間を要するらしい)
形状を徐々に変化させる"モーフィング"などについてはモデルを細分化させておくなど、独特の手続きが事前に必要なようだ。
添付ファイル 添付ファイル


「Blender」 MatcupでGOLDを試す

「Matcup」からゴールド画像を選択し「3Dプリンター」用の"像"のモデルに張ってみた。
色は反射の強いゴールド。

「Matcup」による個人的な"球のテクスチャ"作成手順は下の通り。
目的はどのような効果で反映されるか確認したかっただけ。

1..Blender起動後、ボックスを削除。
2..球のメッシュを追加して"スパナ"ツールから「再分割曲面」処理
3..ツールシェルフから「スムーズ」を適用
4..「Matcup」のゴールドを選択して球に反映
5..正方形にしたカメラフレーム内一杯に球を拡大
6..下段のヘッダーメニューから「現在の視点をOpenGLレンダリング」(カメラのアイコン)でレンダリング処理


7..同じ下段のヘッダーメニューから「画像」→「画像を別名保存」で好きな場所に保存



テクスチャ画像を保存したらこれまで通りのテクスチャ画像として取り込みモデルに張り付ける。

最終的なレンダリング結果(足の関節部分が全部球状になってる・・笑)


「Matcup」で作成したゴールドのテクスチャ。
通常、シェーディングやスペキュラ、ライティングなどの詳細な設定を施した後にレンダリングするらしいが今回は弄りなし。
使いたい方は上の画像上で右クリックし、「名前を付けて画像を保存」で。

【シェーディングの設定】
【マッピングの設定】
【アンビエントの設定】

予めハッキリした目的のもとに処理を施し、「Matcup」を活用できれば想像通りの時間短縮が見込めることが検証できた。(結論早すぎ!)
(楽だわ! 難しい設定を何も考えんでいいもんね。)←心の声

Coffee Break! って、いつまで続くやら・・


「Blender」 あとからお宝な「Matcup」

ガラスの質感設定で"あ〜でも無い!、こ〜でも無い!"と散々試行錯誤した後に見つけた「Matcup」。

先に発見出来ていればどれほど時間を節約できた事か・・。
使い方に多少の"コツ"は必要そうだが、作業効率を格段にアップさせるツールであることに間違いない。(まだ使って無いので勝手な想像)

もう、おなじみのサイト



起動後にNキーを押して・・・
ここにあった!


3Dビューにリアルタイムで表示されるが、レンダリングへ適用するには別に準備設定する必要がある。


個人設定をここに追加出来るようになれば飛躍的な作業効率のUpになる・・かも。(出来ればの話なので)


「Blender」 透明なガラスカップの設定

ガラス設定の続き。

屈折率を一般的なガラスの1.51に合わせてレンダリング。(値1.5に設定)
ガラスの設定については多くの解説サイトがあるのでどれが適当なのか分からず解説はパス。(最下段に今回作成したデータを設定込みで添付)
参考にさせて頂いたサイトのリンク

「DELFTship」でモデリングしたコーヒーカップ


設定効果の確認がし易いよう、一切の着色無し


一般的な屈折率。 今回は「フレネル0.81(一般的なガラス)」の設定無し!


意味なく向きを変えてレンダリング。 なかなかいい感じ。



協力してくれた我が家の「モデル」



※時間を無駄にしても設定を見たいと言う、"退屈”されてる方のためにデータを添付。
データを開いたら「F12」でレンダリング開始。(完了まで数分かかる)

Blenderレンダーでの「ガラス・レンダリング」はここまで。(きり無いし・・)
添付ファイル 添付ファイル


「Coffee Break」 Blenderのおすすめなサイトを見つけた

今日の練習はこれ。


リンクの許可を取ったわけではありませんが、参考にさせて頂きます。
実は次のテーマに選ぶ予定だったが先に実践し、詳しく解説してくれているサイトを見つけたので紹介。 英語ダメ人間にとっては大助かり。



実際にやってみた!
空の映り込みなど色々不自然なところは多いが、最初としてはマル。



「Blender」 ソフトシャドウ

眺めるよりやった方が早い練習。

アリの歩幅ほどの進捗でも練習を重ねていけば・・。
僅か数カ所の設定。短時間で出来そうなので、ソフトシャドウをやってみる。


僅か数十秒の設定で効果を楽しめるのなら使わない手は無い!


今回アンビエントオクルージョンの設定は無し!


「Blender」 インポートしたモデルの分離をする前に

前出の"インポートしたモデルの分離"について、「FB」の杉本様から教えて頂いた事の追記。

SketchUp側からモデルをエクスポートする際、予め「Blender」での取り扱いを意識した分類用の番号を付けておくと作業性がアップするとの事。
「Coffee Break」 Blender・cycles・・で取り上げた、杉本様の bantou's Blogに記載されている。

Cyclesレンダーの内容より気になっていたこの記事


それほど複雑なデータを扱う事も無かったので意識してアウトラインを使う事が無かったのだが、そもそも生産性を語る騙る以前の心構えが"アウト!"だった。

これまでのアウトライン内容。小さいデータもご覧の通り!



グループ化や分類をしていないのでインポート後の作業性が悪い!

先を見越してきちんとした作業をしてこなかったんだな。


「Blender」 木目テクスチャー・やってみた。

前より設定は多いが、簡単なので画像のみ。

木目練習のレンダー結果。(スキルの関係で本物とは程遠い!)
質感を個人の目的や好みに合わせるのは言うまでも無い。

こんな目痩せした木材は"イヤ!"だが、CGのイメージ効果は高い。

設定した項目を赤枠で囲った。
「ランプ」と、「アンビエントオクルージョン」の設定は前と同じ


設定項目がやや多目なので、理屈を良く理解し「メモ」しとかないと忘れそうだ。


「Blender」 次は木目で・・

次の練習予定。

調子にのってBlenderに組み込まれた「手続き型テクスチャー」の木目生成に興味有り。
これもマニュアル無しでは手も足も出ないパターン。
大して難しくはなさそうだが、説明をよく読んでからトライ予定。




「Blender」 Bumpマップやってみた。(動画付)

前の続きから。

「BlenderBasics_4thEdition」の手順に従い、Bumpマップをやってみた。
設定からレンダリングまでは一分もかからないので、"箱"程度の処理では苦にならない。

普通に「クラウド」をBumpマップすると面効果のみ。
エッジの「凸凹」までは表現されない。
※照明の設定を忘れたので少し暗い。



細分化して変位マップを当てるとエッジの凸凹まで表現された。
前の画像に比べて照明が近いので少し明るい。


多少のメモリーは消費すると思うが、そこは大容量時代!
効果を必要とするモデルだけに適用すれば大して生産性を損なうことも無い。・・かも。

ギクシャクした設定手順の動画を付けたので暇なかたはどうぞ。

bmp_01_x264.mp4 の動画では普通にBumpマップ処理。
bmp_02_x264.mp4 前に処理したボックスを細分化して再レンダリングしただけ。
 
添付ファイル 添付ファイル


「Blender」、やはりマニュアル読まないと出来ない。 Bumpマップのページから・・。

翻訳した「BlenderBasics_4thEdition2018_ALL.pdf」に齧りつきだが、こんな設定はやはり「マニュアル」読まないととても出来ない!
解説読むと簡単そうなので、次は平面に木目のBumpマップを貼ってみたい。

たったこれだけの設定でこんなすごい事が出来るらしい。


も少しゆっくり休んでから"平面(楽なテスト選択)"に木目を貼ってみる予定?・・予定?。


「Blender」 練習の続き。 インポートしたモデルの分離

簡単なショートカットだけど忘れそうなのでメモ。

「SketchUp」から取り込んだモデルはそのままだと "ひと塊" のオブジェクト。
この後に部品ごとの色付けや質感などの処理を施したいのがほとんどだと思うので、読み込んだモデルの分離から。

初期画面のボックスを削除


SketchUpで作成したモデルをインポート
読み込んだ直後はグループ化されたひと塊のモデル


「Tab」キーを押して編集モードに切り替え


「p」キーを押して「別オブジェクトに分割」メニューを表示
プルダウンした項目から「構造的に分離したパーツで」を選択



再び「オブジェクトモード」に切り替え、モデルの各パーツを右クリックすると個別に選択できるようになる。


パーツ毎に分離できればレイヤー分けやグループ化が自由にできるようになる。

外では「VR」、「AR」、「MR」と騒いでいると言うに・・。


「Blender」 不毛な練習の再開?

PCのHDD拡張が無事に済んだところで「Blender」の実にならない練習再開。
毎度の事だが参考にしてはいけない内容。

SketchUpで作成した"EggBotto"のモデルを読み込んだ直後。
「Shift」+「A」キーを押してグランド用としての平面も追加配置する
グランドのスケールは✕8倍


そのまま「F12」を押してレンダリングすると・・
照明が後部から照らされており、環境光も無いことからモデルの影部分はほとんど見えない!



プロパティーウィンドウから"ワールド"を指定。
「アンビエントオクルージョン」(環境光)にチェックを入れ、強さを"0.2"に設定。
「F12」を押してレンダリングすると随分見やすくなった。
この時点で照明はまだ後部



照明の位置を前へ移動。意味も無く影の強さも弄ってみる。



蛇足ついでにワールドの「水平色」と、「天頂カラー」を設定し、"ブレンド"モードにチェックを入れてグラディーションのかかった空の効果を試す。
・・いい感じ!



テンキーの数字 "7"を押してトップビューを表示。
今回の、モデル、カメラ、照明、グランドなどの位置関係は下の通り。



"来た道"を忘れそうなので、今はこれくらいで勘弁しといてやろう!

添付ファイルは"SketchUp"で作成した自作の「EggBotto」モデルデータ
添付ファイル 添付ファイル


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