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2018年8月20日の記事

「Blender」 木目テクスチャー・やってみた。

前より設定は多いが、簡単なので画像のみ。

木目練習のレンダー結果。(スキルの関係で本物とは程遠い!)
質感を個人の目的や好みに合わせるのは言うまでも無い。

こんな目痩せした木材は"イヤ!"だが、CGのイメージ効果は高い。

設定した項目を赤枠で囲った。
「ランプ」と、「アンビエントオクルージョン」の設定は前と同じ


設定項目がやや多目なので、理屈を良く理解し「メモ」しとかないと忘れそうだ。


「Blender」 次は木目で・・

次の練習予定。

調子にのってBlenderに組み込まれた「手続き型テクスチャー」の木目生成に興味有り。
これもマニュアル無しでは手も足も出ないパターン。
大して難しくはなさそうだが、説明をよく読んでからトライ予定。




「Blender」 Bumpマップやってみた。(動画付)

前の続きから。

「BlenderBasics_4thEdition」の手順に従い、Bumpマップをやってみた。
設定からレンダリングまでは一分もかからないので、"箱"程度の処理では苦にならない。

普通に「クラウド」をBumpマップすると面効果のみ。
エッジの「凸凹」までは表現されない。
※照明の設定を忘れたので少し暗い。



細分化して変位マップを当てるとエッジの凸凹まで表現された。
前の画像に比べて照明が近いので少し明るい。


多少のメモリーは消費すると思うが、そこは大容量時代!
効果を必要とするモデルだけに適用すれば大して生産性を損なうことも無い。・・かも。

ギクシャクした設定手順の動画を付けたので暇なかたはどうぞ。

bmp_01_x264.mp4 の動画では普通にBumpマップ処理。
bmp_02_x264.mp4 前に処理したボックスを細分化して再レンダリングしただけ。
 
添付ファイル 添付ファイル


「Blender」、やはりマニュアル読まないと出来ない。 Bumpマップのページから・・。

翻訳した「BlenderBasics_4thEdition2018_ALL.pdf」に齧りつきだが、こんな設定はやはり「マニュアル」読まないととても出来ない!
解説読むと簡単そうなので、次は平面に木目のBumpマップを貼ってみたい。

たったこれだけの設定でこんなすごい事が出来るらしい。


も少しゆっくり休んでから"平面(楽なテスト選択)"に木目を貼ってみる予定?・・予定?。


「Blender」 練習の続き。 インポートしたモデルの分離

簡単なショートカットだけど忘れそうなのでメモ。

「SketchUp」から取り込んだモデルはそのままだと "ひと塊" のオブジェクト。
この後に部品ごとの色付けや質感などの処理を施したいのがほとんどだと思うので、読み込んだモデルの分離から。

初期画面のボックスを削除


SketchUpで作成したモデルをインポート
読み込んだ直後はグループ化されたひと塊のモデル


「Tab」キーを押して編集モードに切り替え


「p」キーを押して「別オブジェクトに分割」メニューを表示
プルダウンした項目から「構造的に分離したパーツで」を選択



再び「オブジェクトモード」に切り替え、モデルの各パーツを右クリックすると個別に選択できるようになる。


パーツ毎に分離できればレイヤー分けやグループ化が自由にできるようになる。

外では「VR」、「AR」、「MR」と騒いでいると言うに・・。