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マテリアル 塗り比べ

「Kerkythea」の本家サイトからダウンロードした木目のマテリアルを上置仏壇(木地のみ)モデルに適用し、レンダリングしてみた。

「SketchUp」側の設定は、縦と横の木目用に”白”のカラーを2つ用意し長さ方向に塗り分けて設定。
それを「Kerkythea」内で木目として適用する。
たった二つの大まかな設定だけで十分な効果を出すことが出来る。

明るい木目の方は、現物木地と殆ど差異が無い。

マテリアル以外の設定項目は「環境光」と「影」程度。





レンダリング時間はポブレイに比べて結構長めだが、結果は十分に見合ったものになる。


「Kerkythea」、 Edge Outline(エッジのアウトライン)

「流れ三間社」の絵様がうまく表現出来なかった事を基に、「マテリアル」の設定ダイアログ内にある、エッジ項目について、いくつかの値を設定し、検証してみた。

結果を把握しやすくするため、モデルサイズを100×100×100のキューブに固定。

設定する項目は、設定が有効となる、赤枠で囲んだ、「Umbra」と「Penumbra Ratio」の2項目で、「Color」は黒のまま。

結果は下の通りとなった。
※左側に表示した日本語表記の設定項目は、右側の英語の項目の参照用で、他に意味は無い。



エッジに値を設定せず、そのままレンダリングした場合。




100ミリの辺に対して、「Umbra」と「Penumbra Ratio」0.1の値を設定した場合。
面どうし、エッジを共有する可視部分では、エッジのサイズは二面分となり、共有する面が片側しか見えない辺(エッジ)では視点の角度に応じた一本分のエッジとして表現される。
※二面が合わさるエッジ幅は、面どうしが90度で接続されるため、純粋な二本分の幅とはならない。
オブジェクトの置かれた角度に対して、遠近法の表示に従い、各辺ごと接続の開きに応じて線幅が表現されているのに驚く。





影「Umbra」の値のみ”1”に設定した場合。
半影「Penumbra Ratio」の設定値が無いため、黒いエッジのみとなる。
100ミリのモデルサイズに、影「Umbra」の値を”1”に設定した場合、モデル全体の幅に対して約10%程度の幅になるのが分かる。
これを基準に、他のモデルの線幅を決める事ができる。
※100ミリモデルの設定値に対して、1000ミリなら”10倍”に、10ミリなら”1/10”といった具合。




「Umbra」と「Penumbra Ratio」の値を”1”に設定した場合。
半影「Penumbra Ratio」部分が、影「Umbra」と同じ太さ(幅)でグラデーションされる。




「Umbra」の値を”1”、「Penumbra Ratio」の値を”2”に設定した場合。
結果は、半影「Penumbra Ratio」部分の幅が、影「Umbra」の二倍の幅でグラデーションされる。





今回の検証対象は純粋なキューブ形状であるため、内側のエッジ角度や、エッジ比率の設定をしても有効な範囲内に無いため、反映されない。
幅の比率はオブジェクトのサイズと比例しており、1000ミリ四方のキューブで、100ミリ四方のキューブと同じ値を設定した場合、結果は”1/10”となり、キューブの全幅に対して1/100程度のサイズになる。
従って、1000ミリ四方のキューブに、エッジ一本分の極細線を表現したければ、影の設定値を”0.1”にすれば実現する事になり、100ミリ四方のキューブでは0.01の値で極細線が描画される。

下のキューブは、1000ミリ四方のキューブに、影「Umbra」の値を”0.1”で設定し、レンダリグしたもの。
100ミリ四方のキューブに、影「Umbra」の値を”0.01”に設定しても同じ画像が得られる。
(縮小画像なので、エッジの細線が少しわかり辛い)



想像ダイアログ(マテリアル)

前の記事に続き、「Kerkythea」のマテリアルの設定ダイアログ。
随分、怪しげな日本語に翻訳されているが、何となく感じは掴める。
もちろん、信用してはいけない。

※マテリアルの種類や、設定進行の状態により、表示が異なるので注意

因みに、マテリアルを設定する際、ダイアログの左上にある、「マテリアルのプレビューイメージ」を見ながら、「モデル・フラグ」の”有効”や、”可視”、”影を投げる”などに該当する項目にチェックを入れると、リアルタイムで、画像の振る舞いを確認出来る。




個人的な願望から

下の設定ダイアログは「Kerkythea」の設定の一部だが、表示に対する個人的な願望によるもので、実在はしない。
そもそも論だが、英語が苦手な者が、機械で翻訳したところで、内容が正しいかどうかを判断するすべも無い。

・・とは言え、画像のような内容でも日本語表記されたものはイメージとして捉えやすく、誰かが、どこかで・・・の願望がつい想像ダイアログを生んでしまう。



次回の想像ダイアログに続く・・・。


黄金の流れ三間社 その3

前回のレンダリングで、絵様のディティールが潰れてしまったため、輪郭線を有効にして、再度レンダリングしてみた。
虹梁や、羽目板、扉の形状などが”線”として明確化されるが、不必要な構造線までレンダリングされてしまうため、予め手を入れ、修正しておく必要がある。

開扉状態の社





とりあえずのエッジ設定

Ambientを設定し、全体を明るいイメージにしてみた。



黄金の流れ三間社 その2

前回の「流れ三間社」を改良したモデルをkotarou 〜3D〜様に頂いた。
改めて黄金のイメージでレンダリングさせて頂いたが、やはり画像が小さいせい(言い訳)もあり、今回もディティールをうまく表現できなかった。
未熟なため、レンダリング設定が、まだまだうまくできない。





モデルが綺麗だとご利益がありそうな感じまでしてくる。


カラーボックス (Kerkythea 練習)

「Kerkythea」最初の練習は木目一枚のマテリアルから。



まだ意味も分からないままの設定は、下の通り。












黄金の流れ三間社

SketchUpを学習するにあたり、これまで色々ご指導を頂き、勉強させて頂いた貴重なサイトがある。
kotarou 〜3D〜様。
社寺建築、古建築に興味のあるかたは是非、立ち寄ってほしい。

暮のお忙しい中、わざわざ「流れ三間社」まで作って頂き、感謝に堪えない。
新年という事もあり、黄金色にレンダリングさせて頂いた。
(色と光の関係でディティールが再現されていないが、実際は虹梁の紋様まで細かく描画されている。)





レンダリングは今年始めて「Kerkythea」を導入し、試してみた。


X線モードで向拝の浜床から天を仰いでみた。
下から透過状態にしても箕甲の曲線は垂木にカバーされて見えないが、蟇股や、虹梁の袖切の弓部分に施された唐草の絵様や、眉の条線までハッキリと見える。

Kerkytheaプラグイン・入手先
Kerkythea 2008


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