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Kerkythea の、「Perlin Noise Texture」で水の質感

「Kerkythea」でブロックの質感に利用した「Perlin Noise Texture」を使い、水の質感にチャレンジ。

技術的な不満は多いが、短時間でそれなりの効果が得られたと言うことで良しとする事に。

「Kerkythea」水のマテリアル・レンダリング画像


作成の過程


マテリアル・エディッタに設定した個人的な水の設定項目

【Reflectance】
Diffuse: 30%
Reflection: 35%〜50%

【Transmittance】
Refraction: 80%
Index of Refraction: 1.100

【Bump Mapping】
Texture: Perlin Noise Texture
Strength: 0.500〜0.200


※添付ファイルは、作業と同サイズの"mp4"動画
添付ファイル 添付ファイル


Kerkythea で Bump Mapping を試してみた

動画の通りで、特に説明は無いが、SketchUpで 390×190×120 のブロックを作成し、カキーシャでバンプマッピングをテストしてみた。

三回のレンダリングは、影の濃さ、光の角度でどのように効果が変わるかを比較。



※添付ファイルは、SketchUp6のブロック・データと、"mp4"等倍率作業動画
添付ファイル 添付ファイル


ウォークスルーアニメーション(PDF)のリンク


Kerkythea レンダリング・アニメーション・テスト

カキーシャに「ウォークスルー・アニメーション」の機能があるのは承知していたが、使い方が解らずこれまで放置してきた。

ホームサイトからアニメーション機能に関するPDF資料をDLし、試験的ではあるが説明を読みながら使ってみた。

レイトレースのレンダリングは、途方も無い時間を要するため処女作は、”ミニミニサイズ”のテストアニメ。



※添付ファイルは作成した”mp4”の動画原本。



「PDF」に記載されていた内容はおおよそ下のような手順内容。
※注意! 翻訳の内容は勝手な解釈にもとづくもので、一切の保証はありません。 

1.)Kerkythea2008を開きます。
2.)エクスポートされたXMLベース、OBJ-または3DSファイルを開きます。
3.)それに応じてマテリアルやシーンの設定を適用します。
4.)いくつかの「05. GI - Quick」レンダリングを実行して設定をテストすることができます。
5.)全ての設定に満足したら、一度KT で XML ファイルとして保存!
既存の XML ファイルを上書きすることによって XML ファイルを保存することが大切です!
この理由は、別のファイル名またはディレクトリに保存した場合、すべてのテクスチャが失われ、最終的にレンダリングが失敗します。
6.) カメラをまだ適用していない場合、ウォークスルー アニメーションを作成する前にそれを行う必要があります。
7.)[ツール] をクリックして > ウォークスルー アニメーション...
8.)ウォークスルー アニメーションの名前を入力します。
9.) 秒単位で時間を入力します。(デフォルトは10秒に設定。)
10.) 好ましいFPSレートを入力します(秒あたりのフレーム数、デフォルトでは、24fpsに設定)
11.) 補間のオン/オフ(デフォルトはオン)
(補間は、カメラ間の移行がスムーズなことを意味します。)
12.) アニメーションで使用するために必要なカメラの追加は「追加ノード」をクリックします。
13.) プルダウン メニューを使用して、カメラを選択します。
14.) プルダウン ・ メニューを使用し、カメラ間の速度を選択。(既定値は Normal に設定)
15.) 必要に応じて13及び14の手順を繰り返します
16.) 準備ができたら、[ok] をクリックします
17.) 「レンダリングを開始」ボタンをクリックします。
18.) 「カメラ」のプルダウン メニューで、ウォークスルー アニメーションの名前を選択します。
19.) 解像度を選択します。(768 x 576 を推奨)
20.) レンダリングの「設定」を選択します。
21.) 「スレッド」の数を選択します。
(デュアル コア プロセッサを持つコンピューターにのみ適用されますが、この設定について知っていなければ既定値を使用することをお勧めします
"## カスタム設定 ##"です)。
22.) [OK]をクリックします.
23.) [Ok] をクリックすると、レンダリング イメージの配置場所を指定する必要があります。
選択するかまたはフォルダーを作成し、ファイル名を入力します. (画像ファイルが保存されることに注意してください、
名前に続いて"_000X.jpg" X がアニメーション画像の連番を表すファイル名で保存されます。)


重要なお知らせ!!
「(すぐに) 描画停止」ボタンを押すとアニメーションのレンダリング プロセスが完全に取り消されます!
このプロセスを「一時停止」に使用できませんし、最初のイメージから再レンダリングを開始する必要があります。
24.) レンダリングしたアニメーションが完了したら、すべての画像が指定したフォルダーに保存されます、ビデオ ファイル (すなわち AVI ファイル) のようなプログラムを使用して、これらのイメージ ファイルを組み立てることができます。
http://www.virtualdub.org http://www.dandans.com/ImageVideoMachine.htm or similar programs.

以上の内容をもとに今回のアニメーションを作成。
添付ファイル 添付ファイル


音符を「Kerkythea」でレンダリング

暫く使わないソフトは覚えていたつもりでも操作すら忘れてしまう。

先日の音符に木目テクスチャを貼るだけで四苦八苦。





年齢に比例した定期的な復習は絶対必要。


カキーシャ・レンダリング

下のモデルは、”都市型”と呼ばれる上置タイプの小型仏壇。
(”3DCG”での公表を依頼主に了解済みです。)

これまでの豪華絢爛な金仏壇を、より身近で実用的なものとして生み出された、新しい意匠もつ商品である。
本体の凹凸が少なく、家具にも近い感覚だが、「塗り」、「蒔絵」など伝統工芸士が腕を振るう部分がほとんど。
シンプルでも「精密」で心のこもった「安全」な物作りは、日本の最も得意とする分野でもある。


打ち合わせのイメージをもとに、SketchUpでモデリング



「Kerkythea」で正面イメージのレンダリング



「Kerkythea」レンダリング2



新意匠の宮殿周りをクローズアップ(Kerkythea )



猫戸から上段までのクローズアップ(Kerkythea )
高蒔絵のリーフ(葉)の一部に、螺鈿が施されている。



屈折率について

"Kerkythea"の屈折率について、長い間、時間を開けてしまった。

設定について改めて書くほどの事でもなかったが、詳しい屈折率のデータを掲載したサイトが存在したため、リンクを貼らせて頂く事にした。

URI-WORKS様のサイトを訪問したら、”謎のShadeScript”のリンクページから詳しくまとめられた屈折率のデータを取得させてもらう事ができる。


「Refraction」の設定

"Refraction"に触れたついでに、実際に効果を確認してみた。

確認する項目は"Refraction(屈折)"のみで、その下にある"index of Reflaction(屈折率)"は、値をデフォルト "1" のままで固定。

対象にするオブジェクト、100×100×100のキューブ2個を配置し、"Refraction"を設定する側に”ライトグリーン”を塗り込み(色設定は見た目だけの問題で、特に意味は無い)、もう片方に"ビットマップデータ”を貼り付ける事により透明度の確認をし易いように設定した。

※なぜ"Refraction(屈折)"で透明度の設定をするかについては追求しない事にする。
前の記事でも書いたが、(黒)で不透明、(白)で透明になるため、透明度の調整はその間のカラー(色の濃さ)で調整する。


●左側が"Refraction"の設定値、右側がレンダリグの結果である。
設定無し(デフォルト)
100%不透明
"Refraction" 55%
55%のレンダリグ結果
"Refraction" 100%
手前のキューブに色を設定しているため、完全透明とはならない

Surely You’re Joking, Mr.KUTAI!様のサイトで、
"Kerkythea では、反射率や透過率を数値では無くグレースケールの明度をその割合として設定しています・・・真っ黒は完全不透明、真っ白は完全な透明という事です"
と解説されており、調整は、"Reflaction"の文字を右クリックし、"色の追加"から、下の画像の赤丸で囲った"タブ"を選択し、”Value"のスライダーで調整するか、左側の数値ボックスに直接値を打ち込む事によって、正確に透過率を合わす事ができる。
(”Value"の数値がそのまま透過率の数値になる。)


"index of Reflaction(屈折率)"については、次回。


想像ダイヤログ

2015/1/16の記事に於いて、「Kerkythea」マテリアルの設定ダイアログを、日本語表示にした、想像ダイアログ画像として掲載した。
が、案の定、翻訳の怪しさに加え、とんでもない勘違い(読み違い)が発生した。

透明度を設定する項目中、"Refraction"を、"Reflection"と読み違え、全く異なる設定項目となってしまった。
(真に受けた人、本当に申し訳ありませんでした。)

オリジナル


誤訳した項目


訂正すると


オブジェクトの透明度を設定する項目で、
"index of Reflaction(屈折率)"の値を"1"に設定している時、"Reflaction(屈折)"の項目を右クリックして表示される、"add color”の項目を黒(不透明)から白(透明)の間で色を設定する事により、オブジェクトに設定したマテリアルの透明度合いを調整できる。

※ 2015/1/16の記事で掲載した画像は訂正済み。
今後、カキーシャの学習が進むにつれ、まだ誤りが出そうである。
くれぐれも信用しないように。



マテリアル 塗り比べ

「Kerkythea」の本家サイトからダウンロードした木目のマテリアルを上置仏壇(木地のみ)モデルに適用し、レンダリングしてみた。

「SketchUp」側の設定は、縦と横の木目用に”白”のカラーを2つ用意し長さ方向に塗り分けて設定。
それを「Kerkythea」内で木目として適用する。
たった二つの大まかな設定だけで十分な効果を出すことが出来る。

明るい木目の方は、現物木地と殆ど差異が無い。

マテリアル以外の設定項目は「環境光」と「影」程度。





レンダリング時間はポブレイに比べて結構長めだが、結果は十分に見合ったものになる。


「Kerkythea」、 Edge Outline(エッジのアウトライン)

「流れ三間社」の絵様がうまく表現出来なかった事を基に、「マテリアル」の設定ダイアログ内にある、エッジ項目について、いくつかの値を設定し、検証してみた。

結果を把握しやすくするため、モデルサイズを100×100×100のキューブに固定。

設定する項目は、設定が有効となる、赤枠で囲んだ、「Umbra」と「Penumbra Ratio」の2項目で、「Color」は黒のまま。

結果は下の通りとなった。
※左側に表示した日本語表記の設定項目は、右側の英語の項目の参照用で、他に意味は無い。



エッジに値を設定せず、そのままレンダリングした場合。




100ミリの辺に対して、「Umbra」と「Penumbra Ratio」0.1の値を設定した場合。
面どうし、エッジを共有する可視部分では、エッジのサイズは二面分となり、共有する面が片側しか見えない辺(エッジ)では視点の角度に応じた一本分のエッジとして表現される。
※二面が合わさるエッジ幅は、面どうしが90度で接続されるため、純粋な二本分の幅とはならない。
オブジェクトの置かれた角度に対して、遠近法の表示に従い、各辺ごと接続の開きに応じて線幅が表現されているのに驚く。





影「Umbra」の値のみ”1”に設定した場合。
半影「Penumbra Ratio」の設定値が無いため、黒いエッジのみとなる。
100ミリのモデルサイズに、影「Umbra」の値を”1”に設定した場合、モデル全体の幅に対して約10%程度の幅になるのが分かる。
これを基準に、他のモデルの線幅を決める事ができる。
※100ミリモデルの設定値に対して、1000ミリなら”10倍”に、10ミリなら”1/10”といった具合。




「Umbra」と「Penumbra Ratio」の値を”1”に設定した場合。
半影「Penumbra Ratio」部分が、影「Umbra」と同じ太さ(幅)でグラデーションされる。




「Umbra」の値を”1”、「Penumbra Ratio」の値を”2”に設定した場合。
結果は、半影「Penumbra Ratio」部分の幅が、影「Umbra」の二倍の幅でグラデーションされる。





今回の検証対象は純粋なキューブ形状であるため、内側のエッジ角度や、エッジ比率の設定をしても有効な範囲内に無いため、反映されない。
幅の比率はオブジェクトのサイズと比例しており、1000ミリ四方のキューブで、100ミリ四方のキューブと同じ値を設定した場合、結果は”1/10”となり、キューブの全幅に対して1/100程度のサイズになる。
従って、1000ミリ四方のキューブに、エッジ一本分の極細線を表現したければ、影の設定値を”0.1”にすれば実現する事になり、100ミリ四方のキューブでは0.01の値で極細線が描画される。

下のキューブは、1000ミリ四方のキューブに、影「Umbra」の値を”0.1”で設定し、レンダリグしたもの。
100ミリ四方のキューブに、影「Umbra」の値を”0.01”に設定しても同じ画像が得られる。
(縮小画像なので、エッジの細線が少しわかり辛い)



想像ダイアログ(マテリアル)

前の記事に続き、「Kerkythea」のマテリアルの設定ダイアログ。
随分、怪しげな日本語に翻訳されているが、何となく感じは掴める。
もちろん、信用してはいけない。

※マテリアルの種類や、設定進行の状態により、表示が異なるので注意

因みに、マテリアルを設定する際、ダイアログの左上にある、「マテリアルのプレビューイメージ」を見ながら、「モデル・フラグ」の”有効”や、”可視”、”影を投げる”などに該当する項目にチェックを入れると、リアルタイムで、画像の振る舞いを確認出来る。




個人的な願望から

下の設定ダイアログは「Kerkythea」の設定の一部だが、表示に対する個人的な願望によるもので、実在はしない。
そもそも論だが、英語が苦手な者が、機械で翻訳したところで、内容が正しいかどうかを判断するすべも無い。

・・とは言え、画像のような内容でも日本語表記されたものはイメージとして捉えやすく、誰かが、どこかで・・・の願望がつい想像ダイアログを生んでしまう。



次回の想像ダイアログに続く・・・。


黄金の流れ三間社 その3

前回のレンダリングで、絵様のディティールが潰れてしまったため、輪郭線を有効にして、再度レンダリングしてみた。
虹梁や、羽目板、扉の形状などが”線”として明確化されるが、不必要な構造線までレンダリングされてしまうため、予め手を入れ、修正しておく必要がある。

開扉状態の社





とりあえずのエッジ設定

Ambientを設定し、全体を明るいイメージにしてみた。



黄金の流れ三間社 その2

前回の「流れ三間社」を改良したモデルをkotarou 〜3D〜様に頂いた。
改めて黄金のイメージでレンダリングさせて頂いたが、やはり画像が小さいせい(言い訳)もあり、今回もディティールをうまく表現できなかった。
未熟なため、レンダリング設定が、まだまだうまくできない。





モデルが綺麗だとご利益がありそうな感じまでしてくる。


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