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「Blender」 パノラマUVテンプレート・Cyclesレンダーでの比較(データ付き)

これまでのレンダーはBlenderレンダーでの設定。
Cyclesレンダーの場合と比較してみた。

もと画像が同じだと意図的な効果を施さない限りどちらも同じ。
同じような画質だとBlenderレンダーが数秒で終わるところ、Cyclesレンダーでは数分を要し、時間は圧倒的な差となる。
特殊な加工を施したり、緻密で詳細なレンダー画質を必要としない限り個人的にはBlenderレンダーで十分なようだ。

Cyclesレンダー設定中の画面


標準的と思われる設定で、実際のレンダリング画像。
オリジナルとほぼ同じ画質。むしろ異なる場合は厄介!
空が照明に近い分だけ明るくなっている。


Cyclesレンダー設定の、実際のファイルを添付。
添付ファイル 添付ファイル


Blender 内でのパノラマ画像の反転処理について(補足説明)

前出の通りUVテンプレートにパノラマ画像を読み込み、球の内側で使う場合は画像の反転処理が必要になります。

画像ソフトを利用して事前に反転処理したものを読み込む方法もありますが、Blender内で処理したい場合は、UVテンプレートを開いた直後に画像の「開く」ボタンを押して画像を読み込んだあと「S」→「X」の順にアルファベットキーを押し、「-1」倍のスケール値にする事で反転できます。(こちらの方が簡単で早い!)

不覚にも当サイトを信用して被害を被った方も再度「UV」編集モードに切り替え、メッシュを全選択したのち画像ビュー側で同様の処理を施すとデフォルト画面での画像を反転する事ができます。(作業は数秒で完了します。)

当たり前ですが、個人の必要な効果が得られる場所にカメラを配置し直す必要はあります。(中心に配置すると大きく湾曲するので、何か他に設定方法があるのかも知れません。  球なので原理的には当たり前ですが何かあったような記憶が・・?)



※Blender内での画像反転方法はここに添付した「mp4」動画を参照
添付ファイル 添付ファイル


「Blender」 パノラマ画像を扱う上での注意事項

誤説明のお詫びと注意。

当サイトで公開している360°パノラマ用のUVテンプレートを使う際の注意事項。

球の中で使用するパノラマ画像はイメージが反転した状態になりますので、マッピングする際は予めパノラマ画像を反転処理したものを使用してください。
地球儀などのように球の外面をマップする場合は面(法線)を反転してそのままの画像をマップします

パノラマ画像処理手順の説明では画像の反転処理を忘れたままの状態で進行しており、誤りです。




「Blender」 google360°パノラマ画像DLその後

Google360°パノラマ画像のダウンロードサイトのその後

Street View Download 360

変更されたトップページのリンク ← クリック


制限に関する注意書きをよく読んで矢印のリンクをクリック


デベロップメント専用の文字がマップ上に表示され、暗い画面のまま! ・・が、これまで通りの手順で画像のダウンロードができる。(動画参照)


以下、XPでGoogleパノラマ画像をダウンロードする場合と、Blenderでパノラマ画像を処理する場合の動画をMP4で添付した。



WIN7でのダウンロード画面がXPと異なるので多少戸惑うかもしれないが、IDを貼り付けたのち、保存先フォルダ(これを指定しないと動かない!)を指定して解像度を指定したらこれまで通りダウンロードが開始される。
グレー表示されている解像度もマウスで好きに指定できる。

Win7の場合のダウンロード画面

添付ファイル 添付ファイル


「Blender」 カメラパスの設定をメニューだけでやってみた

ショートカットを使わず「Blender」のメニューだけでカメラパスを設定してみた。

カメラ視点が常にオブジェクトの原点を向く設定。(設定に要する時間:90秒)



注意する点もカメラ視点を常にオブジェクトに向けるための設定。

カメラを先に選択した状態で「Shift」キーを押しながらターゲットのオブジェクトを追加選択。
その後オブジェクトメニューから、誤:「オブジェクトコンストレイント」→「選択オブジェクトにコンストレイントをコピー」 正:「トラック」→「トラック(コンストレイント)」に設定する事で常にカメラがオブジェクトの原点を向くようになる。

オブジェクトコンストレイントの"パスに追従"を使った設定覚え書きはこれで最後。
添付ファイル 添付ファイル


オブジェクトコンストレイント:パスに追従

何でもUPすればイイってもんじゃないが、超・Coffee Break!

真面目に「Blender」に取り組んでいる方は動画を再生しないでください。
不謹慎につき、本日中に消去します。



これが「YouTube」なら袋叩き間違いなし!
添付ファイル 添付ファイル


Free素材 ブックマークサイト




「Coffee Break」 YouTubeから

Coffee Break・・
面白い!




「Blender」 パス設定覚え書き

個人的な手法による備忘録。 正しいやり方では無いことを承知で公開。
カメラワークのパス作成が面倒なので「メッシュ」の中から「円柱」を利用。

考えながらの作業をそのまま動画にしているので自分で見てても "イライラ" するが、歳に免じて・・
微調整を含めても5分程度の作業で終わる。
添付ファイル 添付ファイル


「Blender」 円柱をカメラワークのパスに使ってみた(データ付き)

円柱の外側フレーム(エッジ)だけ残して、パスに変換。
そのパス上にカメラを配置して動かしてみた。
設定説明よりデータを見た方が早いので添付!

添付データは、※「Alt」+「A」キーでアニメーション再生



※下の「mp4」動画はカメラビュー
添付ファイル 添付ファイル


「Blender」 パスに沿ってカメラを動かす練習

ここ数日PCの調整に掛かりきりだったため「Blender」の練習が休止状態。
前に金輪継ぎのアニメーションでカメラワークをうまく制御できなかった反省から、強引にパスに沿わす方向に変更。



結果、どの方法を選択しても調整が難しい。
※ この無駄な記事は後日消去予定
添付ファイル 添付ファイル


「Coffee Break」 YouTubeより

自分では作れないがちょっと面白い。




「Coffee Break」 緩々と換装開始!

単なる組み換え。

これまでの旧PCパーツを取外し、換装準備が整った。


COREi7にロープロファイルタイプのクーラーを取り付け。
冷却能力が不足しないか心配。
時代が進み、これまでとは勝手が違う。
やはり極小文字の取説を読まないと見慣れないパーツも


サウンドカードと、キャプチャーカードはスペースと消費電力の関係で見送り決定!(オンボードで充分。)

疲れたし、眠いし・・今日はこれくらいで勘弁してやろう!


「Blender」 ウッドチッピングやってみた(データ付き)

※これまでの「Blender」練習ファイルは、テクスチャーを別ファイルで添付してきましたが、過去ファイルに遡って一つのファイルにパックし直しています。
透明珈琲カップ、ツタ、360度パノラマ・・等、再設定の手間が省けますので、必要な方は再ダウンロードをお願いします。

全フレーム (これは100フレーム。動きは20フレーム目から) はをレンダリングして動画にするまでは相当な時間を要する。
(やってみたい人はどうぞ! 就寝中に実行することをオススメ)

適当な木目をネットで探せなかったので倉庫から端材を引っぱり出してデジカメで撮影。
そのままモデルに貼り付けて利用した。(YouTubeと異なり横木目)

設定中の画面
爆発(チップ化):「オブジェクト」→「クイックエフェクト」→「クイック爆発」
チップの厚みは「モディファイヤー」の「厚み付け」で厚さ0.01に設定
チップの数は「パーティクルシステム」の「放射」の「数」項目を20000に設定


途中のショットをレンダリング

添付ファイル 添付ファイル


「Unreal Engine 4」 YouTube

そのままタイタニック!
船体はともかくこの内装の再現は圧巻。
デモのダウンロードページ



SYSTEM REQUIREMENTS:

FOR DEMO 3 STAND-ALONE:
RECOMMENDED APPROXIMATE SPECS:
WINDOWS VISTA/7/8/10
3.5GHZ INTEL CORE I7 CPU OR BETTER
8GB TO 16GB RAM OR MORE
2GB OR 4GB NVIDIA GPU


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