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3Dプリンター idbox! 使用するソフトの準備

idboxの利用に先駆け、公式サポートページで提供しているソフトをインストール。
http://deagostini.jp/site/mtp/pretop/download/index.html

【サポートページから】
Idboxドライバー

『idbox!』をパソコンについないで使用するには、『idbox!』に接続するのに必要な「idbox! ドライバー」と、『idbox!』に印刷(出力)の命令を出すための「Repetier-idbox」の2つのソフトが必要です。idbox! ドライバー、Repetier-idboxの順にダウンロードして、インストールしましょう(Macはドライバー不要です)。

[対応OS]

・Windows 8.1/8/7
※ いずれも32ビット版/64ビット版の日本語版
※Windows RT はサポートしていません

[ハードウェア環境]

・CPU: Intel Pentium 4 または AMD Athlon デュアルコア3.0GHz以上のCPU
・メモリ:2GB以上(4GB推奨)
・ディスプレイ: 1024×768 True Color(1600×1050 以上推奨)



Repetier-idbox

[対応OS]

・Windows 8.1/8/7
※ いずれも32ビット版/64ビット版の日本語版
※Microsoft .NET Framework 4以上を搭載
※ Windows 10でも動作しますが、検証対象外です
※Windows RT はサポートしていません

・Mac OS X 10.8.5以上
※ 対応OSは7以上が書かれているが、XP(SP3)でも問題なくインストールできるようである。

【Repetier-idboxの起動画面】
スライスソフトは「Slic3r」のみ。





簡単設定と、アドバンスモードの二通りが選択できるが、「Slic3r」をアドバンスモードで利用する場合は、以下の設定で試してみることにした。(PLAでの個人的な参考値)











【温度はPLAでの設定】




「Raft」(浮台)や、「Support(支え)」、「brim(定着を良くするためや、反り防止のための”つば”)」などは、モデルの状態や、形状に合わせて設定を変更しながら調整する必要がある。


3Dプリンター idbox! その1

友人が定期購読していた、”DeAGOSTINI”の週刊 マイ3Dプリンター。
仕事の関係で44号以降が放置されていたものを引き継ぎ、完成までこぎつける事ができた。

【エクストルーダー側から(スプールホルダーを外した状態)】


【衝突により傷のついたカップリング(緑の丸印)】


【idboxのマイコン・制御ボード】


ドライバーとソフトをインストールし、初回起動でリミッターの不具合により”リードスクリュー”のナットと”カップリング”が激しく衝突するという、印刷前の幸先の悪さ!

その後10号まで遡り、長期間に渡る調整の末、どうにか”Repetier-Host”で制御可能となった。
これから先が楽しみ・・いや、不安である。


Unity タブレットのタッチパッド操作

SketchUpで作成した小型の経机をAndroidでタッチ操作。
リサイズ時にモアレが発生して見難くなってしまったが、指によるアナログな操作に違和感は無かった。




「Android」への一歩

タブレット(Android)へのビルド練習用に、kotarou 〜3D〜様から「六条院」のモデルをお借りし実行してみた。
手持ちのタブレットでやっと動かすことが出来るほど大掛かりなモデル。

起動した後、操作中に毎回ダウンするが、とりあえず一歩先が見えた。
・・これから先が長そうだが。




「NavMesh」について3

「NavMesh」を立体モデルで実行した場合。
SketchUpで簡単なモデルを作成し、前回と同じ手順で設定。




設定画面

添付ファイル 添付ファイル


「NavMesh」について2

「NavMesh」について少し興味が湧いたところで、3D Warehouseから迷路のモデルをお借りし、目的地までの最短ルートを自動で探索して移動出来るかそのアルゴリズムを確かめてみた。

移動先はマウスによるクリックポイント。結果は動画の通り興味深いものとなった。
ビル内や道路などのルート検索など、他にも幅広く活用できるそうである。


【BAKEしたNavMeshの様子】


【経路探索について:Unityマニュアルより抜粋】
シーン中の 2 点間を結ぶ経路を探索するには、出発地点と目的地点をそれぞれの地点にもっとも近いポリゴンにマッピングする必要があります。次に、出発地点から検索を始め、目的地点ポリゴンに到達するまで近傍ポリゴンを進んでいきます。この際の経路を追跡することで、出発地点から目的地点までを結ぶルートが発見されます。探索に使用される主要なアルゴリズムには A*(A-star)と呼ばれるものがあり、Unity ではこれを採用しています。



「NavMesh」について

Unity公式サイトのマニュアルから。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/nav-NavigationSystem.html
色々活用出来そうだが、意味を理解するには時間が掛かりそう。

使い方の手順を理解するため、簡単なモデルを作成し、実行してみた。


手順

(1) 「Plane」をグランド代わりに、Rootに見立てる「Cube」を2個配置し、スケールで引き伸ばした後、片方を90度回転。
(2) Unityのメニューから、「Window」→「Navigation」をたどり、Navigationの設定画面を表示。
(3) とりあえず全てのオブジェクトをまとめて「Static」に指定。
(4) navigationのタブを選択し、「Bake」ボタンをクリック。
(5) ゴール(移動先)と、「Agent」に設定するオブジェクトを作成し、簡単なスクリプトをアタッチ。
※「Agent」は、メニューの「Component」→「Navigation」→「Nav Mesh Agent」で指定。
ゴールを指定するスクリプト(”MoveTo”)は、
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/nav-CreateNavMeshAgent.html
をコピーして「Agent」にアタッチ。
面倒な人は、下の添付ファイルを利用しても同じ。

大まかには上の手順に従い、3つのゴールを作成して動かしてみた。

添付ファイル 添付ファイル


Standard Shader 練習1



モデルの質感を「Unity」だけで表現出来るようになるには遠く及ばないと思いつつ、簡単なものから。

上の、「Youtub」eの動画から、たった二つに絞って練習してみた。
写り込みの無い条件下でもそれなりの質感を得られる事が分かった。

【メタリック】


【スペキュラー】



「Configurable Joint」+「DragRigidbody.cs」で、3枚・引き違い戸

扉が一枚増えるだけで異なる設定になる、「DragRigidbody.cs」と、「Configurable Joint」を利用した3枚引き違い戸。



それぞれの扉の「Configurable Joint」の設定値。

【一枚目の設定】


【二枚目の設定】


【三枚目の設定】


固定した場合



「Configurable Joint」+「DragRigidbody.cs」で、引き違い戸

「Physics」の、「Configurable Joint」を使った”引き違い戸”の作成。
マウスドラッグで開閉させたいので、今回は「DragRigidbody.cs」を「Plane」にアタッチ。

【マウス操作による扉の動き動画】




【扉一枚目の設定】




【扉二枚目の設定】




【作業画面】



「Hinji Jyoint」+「DragRigidbody.cs」で、観音扉

「DragRigidbody.cs」を使った具体的な例として映画館で見るような観音扉を作ってみた。

マウスでドラッグし、開く角度や、開いた扉を好きな位置で停止する事ができる。
開いたまま停止した扉は次のマウスクリックで元の位置に閉じる。

【※動画はマウス非表示】


Cubeで、1m×2m×10cmの扉を作成。
次に「Physics」→「Hinji Jyoint」で、一枚目の扉に軸を設定し、”Cube1”に名前を変更。

【Transform】


【HingeJyoint】


続いて”Cube1”上で右クリックし、「Duplicate」を選択し、二枚目の扉を用意。
スケール”X”に”-1”を設定して、扉を反転しておく。
続いて”Cube2”に名前を変更し、「Hinge Jyoint」を下図のように設定する。

【Transform】


【HingeJyoint】


アタッチする「DragRigidbody.cs」用に新しい「GameObject」を作成し、とりあえず「RB」に名前を変更(どんな名前でも)してスクリプトをドロップして完了。

【作業画面全体】


※「Auto Configure Connected Anchor」にチェックを入れる事で、観音扉を移動した際の軸ズレを防ぐ事ができる。

Manualによる説明
有効の場合、接続されたアンカーの位置が、アンカーのプロパティにあるグローバルポジションと一致するように、自動的に計算されます。これは、デフォルトの挙動です。無効にした場合、接続されたアンカーの位置を、手動で調整する事ができます



DragRigidbody 覚え書き

標準Assetsのスクリプトに含まれる「DragRigidbody.cs」の覚え書き。
今回はスクリプトを「Main Camera」にアタッチ。

忘れがちな注意点は、オブジェクトに、「Inspector」の、「AddComponent」から、「Physics」の「Rigidbody」を適用しておく事。






※ 添付ファイルは作業実寸大の”mp4”動画ファイル
添付ファイル 添付ファイル


Hinji Jyoint で折れ戸のシミュレーション

iTweenによる折れ戸(内開き)のテーマに触れた際、Unity実装の「Hinji Jyoint」にも置換えてやってみた。

開く角度や動く早さは設定で自由にできる。
”Connected Body”に、二枚目の扉を一枚目に抱かせる格好で設定。







複雑な動きをコントロールできる「SplineController」

使い方は難しそうだが、デモ画面だけでも「SplineController」機能の高さが窺える。(以下のサイトよりダウンロードできる。)
http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Spline_Controller

豊富な機能ゆえ、使いこなすにはかなりの努力が必要。


【SplineControllerのサンプル設定画面】



iTweenMultiPath

複雑で長いパスを構成できる、freeの ”iTweenMultiPath”。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/content/13025

下は、”iTweenMultiPath”に含まれていた”グランドキャニオン”のサンプル動画。
長大なパスが扱えるため、様々なシーンで活用できそうである。


パス設定の様子が良く分かるサンプルデータ。



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