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「Emitter」を使ってみた:応用編

鶏の産卵ネタと同じだが、ちょっとした応用例

Spaceキーでボールが生成され、アップキーでバットが動く。
キーを押し続けると、一定間隔でボールが生成される。

ボールへの設定は、キー降下部分(”Strength”)の記述だけが前回と異なる。



添付ファイル 添付ファイル


一行スクリプト ”lookAt” を使ってみた。

たった一行のスクリプトだが、今後、色々な面で活用できそうである。

動画の中で、「OnTick」に記述したのは下の一行だけ。

lookAt("box")

今回は、「lookAt」対象のオブジェクトにそのまま"box"を使ったが、任意のオブジェクトに任意の名前を付けて利用する。
例  lookAt("sample",30) など。
上の例のように、対象のオブジェクト名の後に、コンマで区切って数字を入れると、「lookAt」する強さを調整できる。



※ "lookAt”を、"lookat”と書き間違えないよう注意。
"lookAt”を記述するオブジェクトは、Z軸の上面が対象になるオブジェクトを向くため、設定後(スクリプト記述後)に初期位置を決める必要がある。
添付ファイル 添付ファイル


「Emitter」を使ってみた

今回も、「3D Warehouse」から”鶏”のデータをお借りし、「Emitter」を試してみた。

「Emitter」を設定したのは、”たまご” だけで、その内容を赤枠で囲った。
「Strength」に、”-1”を設定したのは、産み出す”たまご” を後方に指定するため
「Rate」は、次の”たまご” を産むまでの間隔
「Lifetime」は、”たまご” を表示しておく期間



練習動画


まだ活用用途を見い出せない。(無いかな?)
添付ファイル 添付ファイル


実線を破線に、破線を実線に変換する「Plugin」

角度寸法プラグインに続き、
実線を破線に変換するプラグイン 「xLine.rb」

破線を実線に変換するプラグイン 「xLine2Line.rb」
の紹介。

こちらで詳しく解説されているので、説明は省略。

下のような感じで使える。

添付ファイル 添付ファイル


寸法だけを拾う「Plugin」

レイヤーを多用した図面で、寸法まで図面と一緒にレイヤー分けしてしまう事は度々起こる。
下の「dimension_utilities.rb」は、寸法だけを拾い、任意のレイヤーに移動する事ができる。(ただし、なぜかR寸法を拾わない。必要があれば「Shift」キーなどを押して、個別に追加してやる必要がある。)


添付ファイル 添付ファイル


角度寸法の「Plugin」

必要に迫られ、今更ながらの「Plugin」紹介。
2D、3Dを問わず、角度寸法が記入できる”Plugin” 「draw_angle_dim」

記入半径を指定できる他、内角、外角に寸法が入れられる。
最新のバージョン「draw_angle_dim_v1.1.rbz」で、"MAC”対応の記述が見られた。
(記事の最下段に添付)

※角度を記入する際、二本の寸法線が自動で付加され、測定半径を超える寸法記入半径を指定した場合、外側まで自動で寸法線がストレッチされる。

■寸法記入時の、内角、外角の切り替えは、「Tab」キーで行う
■寸法記入直後に、下の入力ボックスに、寸法線の半径が表示されるので、直接、数値入力して円弧の半径を指定できる。
(次の寸法記入に移るか、コマンドを終了するまで有効)

寸法確定後、グループ化される。
(添付画像参照)


添付ファイル 添付ファイル


横当島、上ノ根島・10m等高線と標高

国土地理院・基盤地図情報から、「横当島、上ノ根島」 等高線と標高の”kmz”データ






GoogleEarth用 等高線と標高データ
添付ファイル 添付ファイル


拡張版_Xリフト

さらに拡張したXリフト(リンク機構)を作成してみた。
※どれだけ連結しても、設定する手順は同じ
”門扉”などのモデルに応用できそうである。

グループ化については、添付ファイルそのもので確認できるため、説明は省略。
動作確認時のアニメーションも、同時に記録してあるので、「Physics」の、「リプレイ」ボタンで下の動画と同じ動きを再生できる。


添付ファイル 添付ファイル


「Hinge」ジョイントを使ったXリフト

あるサイトで”Xリフト”のジョイント設定に苦慮している記事に遭遇し、実際に二段だけのXリフトを作って試してみた。



折れ戸の扉などで、「Hinge」が、オブジェクトと同時に移動する際のグループ化については、幾度か経験し、慣れていたつもりだったが、新たな”X型接続”の登場で、「Hinge」接続の、奥深さを再認識させられる事となった。

練習用に、”オブジェクト”だけを配置したモデル(lift_0.skp)と、実際に設定が完了したモデル(lift_1.skp)の二つを添付したので、興味のある方は、是非ためしてみてほしい。
設定の終了したモデルは、動きを確認しやすくするため、一点だけ軸を固定してある。(再生ボタンを押して、手動で動かす必要あり。)

「SketchyPhysics」を使い始めて、まだ2ヶ月足らずのサイトなので、接続設定が正しくない可能性があるので要注意。
添付ファイル 添付ファイル


「Thruster」を使ってみた。

「SketchyPhysics」の、「Thruster」を利用して、押し出すオブジェクトはいくつか考えられる。
ロケットや、エレベーターなどが該当しそうだが、今回は”おもちゃ”のロケットを作成し、押出しの動きだけを試してみた。(効果音付き)



設定は、押出しの項目にチェックを入れ、値を設定するだけ。
(下の「inspector」のダイアログは個人的に日本語化して利用しているものだが、実際は正しい英語で表示される。)


「Thruster」へ設定するY軸への押出す強さは、自分の想定した動きに近くなるような数値。




作成するオブジェクトの質量(サイズ)で、設定する値は大きく変わる。
個人的には、スケール(体積)を10倍にしたとき、Thrusterの値は、10^3(10x10x10で1000倍)を目安として設定している。
体積が大きくなるに従い、微調整が容易になり、ゆっくりと動かせるようになる。

添付ファイルは、背景付きとモデルだけの2種類
PCのスペックに左右されるが、背景付きのモデルは、早い速度に設定
添付ファイル 添付ファイル


「playSound」 その2

3D Warehouse からモデルをお借りし、それぞれに対応した音(sound)を設定してみた。

マウスでオブジェクトに触れると、onclick{} が発生し、カッコにくくられた内容(playSound)が実行される。

onclick{
playSound('wav_name')
}

前回と異なり、「stopAllSounds」を入れず、音の終了を待たずに次の処理に移る。



添付ファイルのサイズが6Mを越えているため、読み込みに多少の時間を要する。(サイズ肥大の原因は受話器のカールコード)
 
添付ファイル 添付ファイル


「SOUND」の設定

「SketchyPhysics」の再生時や、オブジェクトの一部に触れたた時など、音声によるガイダンスが流れると、より効果的な事がある。

「SOUND」の設定は必要な音を予め用意(wav)し、呼び出すだけの簡単なもの。
画像のメニューは日本語化したものだが、標準では英語で表示される。


表示されたダイアログから、必要な音を追加していき、「playSound('')」に表示されたスクリプトのコピーを取り、ソースに貼り付けて利用する。(必要な数だけ繰り返す。)



下はいつもの扉のオブジェクトだが、フリーの「SofTalk」で音声を録音し、オブジェクトに触れると音が出るように設定してみた。
※自宅にある、シングルコア(1.7G)の古いパソコンでは、音声と言うより、雑音に近く聞こえる。

添付ファイルのソース
■扉のオブジェクトに記述したスクリプト
playSound('click')

onclick{
if getVar("tobira01")==0.0
stopAllSounds
playSound('akimasu')
setVar("tobira01",1.0)

else

setVar("tobira01",0.0)
stopAllSounds
playSound('tojimasu')
end
}

onend{
playSound('send')
}

まだ発声の終了していないサウンドをクリアして次の発声に移る場合
topAllSounds # 発声する前に、サウンドをクリア
playSound('sample') # 発声

の順で、スクリプトを記述

一行だけの、簡単な「SOUND」設定は後日。
添付ファイル 添付ファイル


あると便利 「中間点の作成」 プラグイン

二点間の中間に”点”を打ってくれる便利なプラグインがある。
(分割では無く、点を打つだけ)

「SketchyPhysics」などの中間にジョイントを多用するようなモデル作成時には、威力を発揮してくれる。

添付ファイルのプラグインは、一部、日本語化したもので、個人的な保証は一切無い。(中間に点を打つだけなので、これまで不具合の確認もできていない)

使い方は、「SketchUp」の「Plugin」フォルダに投げ込むだけ。

”中間点の作成”参考動画

添付ファイル 添付ファイル


オブジェクトの角(かど)の衝突形状

下は、使われやすい角処理の形状。
(軸をY方向にセット)

オブジェクトに角処理しても「SketchyPhysics」で干渉を起こしてしまう場合、適切な衝突形状を選択する必要がある。


添付ファイル 添付ファイル


多角柱・「Shape」によるバリエーション

前の動画に続き、軸方向の違いによる「Shape」バリエーション。




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