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「Blender」 マッチムーブ練習(ファイル付き) まずは初歩の初歩から

3Dプリンターのベッドに、別の3Dモデルを合成してみた。
かろうじて何とかなった程度。

映像のみ。



モーショントラッキングを練習してみたい方は素材を提供されているここのYouTube動画がおすすめ。



添付した動画は、素材をお借りして説明通りにやってみたもの。
※練習ファイル添付
添付ファイル 添付ファイル


「Blender」 YouTube・マッチムーブ

Blenderのモーショントラッキング機能を利用したマッチムーブ動画。 おもしろい。

パイロンの影、物理演算・・合成とわからない。
これくらいのBlender使いになりたい!(願望のみ)




「Blender」 Armory・サンプルファイルをレンダリング

「Armory」のサンプルモデルをレンダリングしてみた。

設定画像


レンダリング画像


ポーズを決めてレンダリングしただけ。
ノードを自分が設定した訳では無いので念のため。

実際に動かしてみた動画を「mp4」動画にして添付
添付ファイル 添付ファイル


「Blender」 Armory を 暇してるPCに入れてみた(inst しただけ)

暇な64bitPCに「Armory」がバンドルされたVer2.79・BlenderをDLして実際にインストールしてみた。(ファイルは解凍するとどこでもおけるスタンドアローン版なので、言葉としては正しくない!)

さすがにゲームエンジン搭載となるとBlenderのシステムだけで 682M とデカイ!(まだ他に何もAddonしてない状態!)

起動画面は通常のBlender Ver2.79と同じ。
違うのは「Armory」の「PLAY」ボタンが見えるだけ。


・・なるほど。

マザーボートに「mPCIe Combo カード型NGFF規格Wi-Fi」」という訳の分からんモジュールを付け忘れた為に放ってあるPCがあと1台あるので、組み立てを終えた時点で64bit版OSに決める可能性も出てきた。

現在メインで使用中のXP版PCもi7に換装し終えたばかりだが、64bitOSをインストールする事でメインメモリーを16Gまで実装できる。
しかし、XP Pro版でしか動かないアプリが多く、このまま運用を続けるしかない状態にもある。

死ぬまで追いつくハズもない「Blender」にいつまで執着することやら。


「Blender」 Armory  YouTube:「Archery Template」

ゲームの内容は別として・・とても良い。
YouTubeの動画リンクをたどって「フル画面モード」でみてほしい。







「Blender」 ゲームエンジンArmory

パーツの位置合わせなどで"モタモタ"している場合では無いらしい!

現在も開発進行中の「Blender」ゲームエンジン(Free)「Armory(アーモリー)」
サイズは巨大で「64bit」オンリー。(Win、MAC、Linux・・64bit)
作りかけのPCを64bit版OSで完成させないと現在の環境設定では無理。

「Blender」+「ゲームエンジン(ノードベース)」となるととても付いて行けないそうに無い。
ヨダレは出るが、見るだけにしとこう。

"「Unity」のようなより成熟したシステム"(←Armory:談)を目指して頑張ってほしい。
そうなるとBlenderだけで事足りそうだ。


Armory Bake


ドキュメントのインライン(GitHubのリンクは下)



Armory Docs
GitHub:Armory 3D


「Blender」 2つの面を合わせるプラグイン

異なる2つのオブジェクトの指定面を合わせてくれるプラグイン。
オブジェクトの位置合わせで四苦八苦しているさなか、スランプ気味な状態を少しは緩和してくれそうなプラグイン。

Aligning objects by selected faces:



※プラグインはブラウザの「名前を付けてリンク先を保存」で。
面倒な人は下の添付ファイルを。
添付ファイル 添付ファイル


「Blender」 Earth・地軸設定データの差し替え

またまたデータ修正のお詫び。

Earth・地軸回転データの挙動修正!


"フレームの繋ぎ目で回転の挙動がおかしくなるのは自分のPCの能力のせいだ!"・・と誤解された方、すみません。

一回転100フレームの設定ですが、0フレーム目に戻った際の挙動不審を修正して前出のデータを差し替えました。
最終フレームと0フレームの繋ぎ目が滑らかになっています。
「タイムライン」を「グラフエディター」に切り替えてノードを弄る事で修正できますが面倒な方は前の記事から再DLをお願いします。

※グラフエディターから、「キー」→「ハンドルタイプ」→「ベクトル」でも同じ結果が得られます。

ズレたノードを再設定


きちんと設定したハズだったのに何かの弾みでノードが動いたらしい?
「Ctrl」キーを押しながら調整すれば問題なかった。
「Blender」を使い始めて3ヶ月近くも経つので、そろそろ言い訳も苦しくなってきた・・(汗;)


「Blender」 Earth・地軸設定 (データ再出)

23.43度・地軸付きEarth:データ再出

手抜き、中途半端はダメってことで再出決定。
パス設定無し。 アニメーション中のマウスドラッグができます。

地軸の傾き:
地軸の傾きについてはうまく説明できないので「Wikipedia」などの説明、計算方法などを参照してください。
地球の赤道の傾きは、22 - 24度の範囲をおよそ4万1000年の周期で変化している(引用:ウィキペディア)・・など。
ここでは「23.43度」で設定してあります。

キーフレームの再生ボタンか、「Alt]+「A」キーでアニメーション開始!



今回は面倒なパスなど無く、球に360度回転のキーフレームを設定しただけ。
添付ファイル 添付ファイル


「Blender」 足固め:オブジェクト位置合わせの練習

Ic-SD inagaki architect様 からお借りしている「足固め」のモデルで個々の"オブジェクト"の位置合わせと、キーフレームの練習。

組み立ての順番などは建築家ではないので適当。(以前、誤った組み立てをしてご本人に迷惑をかけた事があった)

今回もとにかくオブジェクト同士の組み立て位置を正確に合わせるための練習。 ・・結構難しく、「Blender」に対する未熟さを思い知った。


添付ファイル 添付ファイル


「Blender」 わるのり:回転を続けるBlueEarth(データ付き)

パノラマ画像を使った回転ものはこれで最後。

キーフレームの再生ボタンか、「Alt」+「A」キーで回転し続けるBlueEarth。
※マップした写真は「NASA」が公開していたもの

他に、様々なパノラマ写真が公開されているので張り替えて楽しむ事ができる。

BlueEarth.blend


Earth_2.blend

添付ファイル 添付ファイル


「Blender」 パスに追従を使ってパノラマ画像を自動で回す(データ付き)

前出のデータにパスを設定して自動でパノラマワールドを楽しむ。
もう、説明無し!
 
キーフレームの再生ボタンか、「Alt]+「A」キーでアニメーション開始!

※注意:ファイルを開いた直後に上記キー操作をする事で回転を続けます。
マウスのセンターホイールを押して軸の移動、変更がされた場合アニメーションは正しく再生されなくなります。(数字の「0」か「5」を押して戻してください
アニメーション再生中に右クリックによるビューの変更はできますが、軸がずれるために徐々に挙動がおかしくなります。

挙動がおかしくなったり方向を見失った場合、「0」キーや、「5」キーを押して戻す事ができます。


添付ファイル 添付ファイル


「Blender」 パノラマUVテンプレート・Cyclesレンダーでの比較(データ付き)

これまでのレンダーはBlenderレンダーでの設定。
Cyclesレンダーの場合と比較してみた。

もと画像が同じだと意図的な効果を施さない限りどちらも同じ。
同じような画質だとBlenderレンダーが数秒で終わるところ、Cyclesレンダーでは数分を要し、時間は圧倒的な差となる。
特殊な加工を施したり、緻密で詳細なレンダー画質を必要としない限り個人的にはBlenderレンダーで十分なようだ。

Cyclesレンダー設定中の画面


標準的と思われる設定で、実際のレンダリング画像。
オリジナルとほぼ同じ画質。むしろ異なる場合は厄介!
空が照明に近い分だけ明るくなっている。


Cyclesレンダー設定の、実際のファイルを添付。
添付ファイル 添付ファイル


Blender 内でのパノラマ画像の反転処理について(補足説明)

前出の通りUVテンプレートにパノラマ画像を読み込み、球の内側で使う場合は画像の反転処理が必要になります。

画像ソフトを利用して事前に反転処理したものを読み込む方法もありますが、Blender内で処理したい場合は、UVテンプレートを開いた直後に画像の「開く」ボタンを押して画像を読み込んだあと「S」→「X」の順にアルファベットキーを押し、「-1」倍のスケール値にする事で反転できます。(こちらの方が簡単で早い!)

不覚にも当サイトを信用して被害を被った方も再度「UV」編集モードに切り替え、メッシュを全選択したのち画像ビュー側で同様の処理を施すとデフォルト画面での画像を反転する事ができます。(作業は数秒で完了します。)

当たり前ですが、個人の必要な効果が得られる場所にカメラを配置し直す必要はあります。(中心に配置すると大きく湾曲するので、何か他に設定方法があるのかも知れません。  球なので原理的には当たり前ですが何かあったような記憶が・・?)



※Blender内での画像反転方法はここに添付した「mp4」動画を参照
添付ファイル 添付ファイル


「Blender」 パノラマ画像を扱う上での注意事項

誤説明のお詫びと注意。

当サイトで公開している360°パノラマ用のUVテンプレートを使う際の注意事項。

球の中で使用するパノラマ画像はイメージが反転した状態になりますので、マッピングする際は予めパノラマ画像を反転処理したものを使用してください。
地球儀などのように球の外面をマップする場合は面(法線)を反転してそのままの画像をマップします

パノラマ画像処理手順の説明では画像の反転処理を忘れたままの状態で進行しており、誤りです。




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